Pettäminen House on the Hillissä on laattapohjainen pöytälevy peli, joka tarjoaa loputtomasti tuloksia. Tämä selviytymiskauhulautapeli on jaettu kahteen osaan: tutkimus ja kummitus. Pelaajien on ensin työskenneltävä yhdessä tutkiakseen kummittelevaa kartanoa ja kerättävä mahdollisimman paljon tarvikkeita ennen kuin laukaisee kummituksen . Kun kummitus alkaa, ystävistä voi tulla vihollisia ja vihollisista ystäviä.
Osuuskunta käänsi PvP-pelin ja erilaiset kummitukset pitävät pelin uutena ja jännittävänä useiden istuntojen ajan. Kartano voidaan rakentaa mitä kummallisimmilla tavoilla, mukaan lukien lisäkerroksia sen mukaan, mitä painosta pelataan. Kummituksia voidaan laukaista eri tavoin, ja viholliset vaihtuvat useiden tekijöiden perusteella. Tässä pelissä ei ole koskaan kahta täysin samanlaista peliä.
ozeki hana awaka
Pelaajat rakentavat omat kokemuksensa pettämisestä House on the Hillissä

Kartanoon tutustuminen on ensimmäinen osa Pettäminen House on the Hillissä . Tämän vaiheen aikana pelaajat lisäävät laattoja löytääkseen uusia huoneita ja esineitä. Tutkittavana on kolme kerrosta, joista neljäs kerros Lesken kävely laajennus. Jokainen huone voi sisältää tapahtuman, esineen tai enteen tai niihin voi lisätä asioita muista laatoista. Nämä skenaariot voivat auttaa laajentamaan kartanoa avaamalla uusia käytäviä tai lisäämällä piilotettuja ominaisuuksia, kuten ylimääräiset portaat tai salaiset ovet. Mitä enemmän kartano laajenee, sitä enemmän vaihtoehtoja avautuu viimeiselle kummittelulle. Ei ole mitään takeita siitä, mikä tarjoaa paremman asennuksen pelin toisessa vaiheessa. Jotkut kummittelevat itsensä pieniin kompakteihin kartanoihin, kun taas toiset tarjoavat paremmat mahdollisuudet selviytyä, mitä suurempi ympäristö on.
Enteet ovat erittäin merkittävä löytö missä tahansa kartanon huoneessa. Laajennuksen myötä pelistä löytyy 21 mahdollista merkkiä. Enteet eivät aina tarkoita epäonnea, sillä monet tarjoavat pelaajille voimakkaita kykyjä. Enteet voivat myös laukaista kummittelun, ja jokainen kummitus vastaa tiettyä ennakkoa huoneessa. Kummitus riippuu siitä, mikä merkki missäkin huoneessa löydetään, ja pelaajat voivat kokea 101 mahdollista kummitusta. Kun ennakkokuvakkeet on paljastettu laatassa, pelaaja nostelee ennakkokortin. Kummitusrullan on välittömästi seurattava enteen paljastumista. Jos heitto on suurempi kuin enteiden määrä, pelaajat voivat jatkaa tutkimista. Kuitenkin, jos rulla epäonnistuu voittaa tuon numeron, niin kummitus alkaa.
Pelin tuntemattomuus ja epävarmuus luovat unohtumattoman kokemuksen

Kummituspaikat ovat missä Pettäminen House on the Hillissä siitä tulee todella loputtomasti toistettavissa oleva kokemus. Kun kartano on tutkittu ja kummitusrulla epäonnistuu, pelaajat tarkistavat oppaan, minkä kummittelun he joutuvat kokemaan. Löytämisen jälkeen tarvitaan kaksi kirjaa: petturin kirja ja selviytyneen opas. Tässä pelaaja, joka oli kerran ystävä, voi muuttua voimakkaaksi viholliseksi, jonka ainoa tarkoitus on joko pitää kaikki muut talossa tai tappaa heidät. Selviytyneiden on työskenneltävä yhdessä voittaakseen tämä uusi vihollinen eri keinoin. Joissakin kummituspaikoissa ei ole toivoa voittaa uutta vihollista, ja eloonjääneiden on löydettävä tie ulos kartanoon luomastaan sokkelosta. Toisten on tutkittava talo löytääkseen työkaluja entisen liittolaisensa pelastamiseksi tai purkamiseksi.
Pettäminen House on the Hillissä on uskomaton kokemus, joka pitää asiat tuoreena useiden ajojen aikana. Koskaan ei tiedä, kiihottaako ystävä pelaajaa vai onko hyödyllistä auttaa liittolaista ensimmäisessä vaiheessa, se pitää pelaajat varpaillaan. Kummitteluihin liittyvät useat mahdollisuudet auttavat myös varmistamaan, että pelistä ei tule ennustettavaa, sillä se, mikä on saattanut johtaa voittoon yhdessä istunnossa, voi hyvinkin johtaa tuomioon seuraavassa. Mikään ei ole turvallista tässä laattapohjaisessa pöytäpelissä, jossa odottamattomia tulee aina odottaa.