Ludonarratiivinen dissonanssi on suuri ongelma monissa videopeleissä. Se viittaa eroon tavan, jolla pelin tarina kerrotaan sen välikohtausten kautta, ja kattavan narratiivin välillä verrattuna siihen, miten se kerrotaan pelin kautta. Esimerkiksi päähenkilöt kuvataan usein sankareiksi välikohtauksissa, kun samaan aikaan pelissä nähdään heidän tappavan tai vahingoittavan lukemattomia vihollisia saavuttaakseen tavoitteensa. Monet videopelit ovat yrittäneet ratkaista tämän ongelman tarjoamalla ei-tappava poistomekaniikka tai kannustava varkain , mutta yksi franchising sisältää ominaisuuden, joka menee askeleen pidemmälle.
Häpeämätön on kiitettyä varkain keskittynyt toimintanimike, joka on kannattaa pelata jopa vuonna 2022 . Mukaansatempaavana sim-korttina se rohkaisee pelaajia kokeilemaan ja olemaan luovia tapojaan, aseitaan ja ympäristöään käyttää. Pelit tarjoavat pelaajille erilaisia sekä tappavia että ei-tappavia tapoja saavuttaa tavoitteensa samalla kun ne rohkaisevat vaikeimpaan lähestymistapaan tehtävissä. He ottavat käyttöön myös kaaosjärjestelmän, joka auttaa franchising-yhtiötä käsittelemään ludonarratiivisen dissonanssin ongelmaa aktiivisesti ja vakuuttavammin.
köysirataolut
Kuinka Dishonoredin kaaosjärjestelmä toimii

Kaaos sisään Häpeämätön mitataan sillä, kuinka monta kuolemantapausta pelaaja kerää jokaisen tehtävän ja pelin aikana. Suuri kaaos merkitsee huomattavaa määrää kuolemia, kun taas alhainen kaaos viittaa rauhallisempaan juoksuun. Se taistelee tehokkaasti ludonarratiivista dissonanssia vastaan, koska se ei ainoastaan rohkaise salaamiseen, vaan myös muuttaa tarinaa aktiivisesti vastaamaan pelaajan pelityyliä, mikä varmistaa, että yhteyden katkeaminen vähenee.
Ne, jotka valitsevat väkivaltaisemman polun, huomaavat pelaavansa paljon synkempää kerrontaa verrattuna niihin, jotka valitsevat enimmäkseen ei-tappavia lähestymistapoja. Esimerkiksi ensimmäisessä pelissä, jos pelaajat valitsevat kaaoksen, prinsessa Emily kommentoi isälleen monia synkkiä kommentteja siitä, kuinka hän saa ihmiset pelkäämään itseään ja hallitsemaan väkivallalla. Loppuihin vaikuttaa myös suoraan se, miten pelaajat päättävät pelata pelejä, ja muut päähahmot ovat enemmän Corvon toimissa, jos hän aiheuttaa enemmän kuolemantapauksia kuin he katsovat tarpeelliseksi. Nämä muutokset ovat järkeviä myös pelien kontekstissa, jossa pelaajien oletetaan taistelevan saarten valtakunnan ja sen kansan puolesta ja heidän pitäisi olla heidän suojelijansa eikä tuhoajiaan.
stella artois -luokitukset
Dishonoredin ei-tappava peli on yhtä hauskaa kuin sen väkivaltaiset vaihtoehdot

Tietenkin kaaosjärjestelmä kaatuisi kasvoilleen, jos pelaajat kokisivat ei-tappavat pelivaihtoehdot suhteellisen rajallisiksi tai tylsiksi. Taistelu on erittäin hauska osa monissa videopeleissä, joten pelaajien pyytäminen jättämään se huomiotta on iso kysymys. Kuitenkin, Häpeämätön ratkaisee tämän ongelman loistavasti lisäämällä monia tyydyttäviä ja palkitsevia vaihtoehtoja ei-tappaviin leikkiin, jotka silti hyödyntävät täysimääräisesti pelin monia nautinnollisia pelimekaniikkoja. Pelien päähenkilöillä on yleensä useita maagisia voimia tai erilaisia aseita, joita he voivat käyttää, ja jokainen voidaan säätää käytettäväksi ei-tappavasti. Siksi pelaajat, jotka haluavat välttää verenvuodatusta, eivät jää paitsi. Itse asiassa nämä vaihtoehdot tuntuvat usein paljon luovemmilta ja palkitsevammilta kuin pelkkä tehtävän puukottaminen ja ampuminen.
Mieti kuinka onnistua tuhoaa kohteen ei-tappavasti tuntuu tyydyttävältä palapeliltä ja on uskomattoman palkitsevaa seurata sen kehittymistä. Esimerkiksi aikana Häpeämätön 2 ikonisella The Clockwork Mansion -tasolla pelaajien tehtävänä on eliminoida paha keksijä Kirin Jindosh. Tutkiessaan hänen laboratoriotaan pelaajat voivat paljastaa yhden hänen julmimmista luomuksistaan - sähköshokkituolin, joka vie aivovoimat uhreilta. Pelaajat, jotka tekevät Jindoshin tajuttomaksi, voivat käyttää hänen omaa laitettaan häntä vastaan. Kun pelaajat ovat ensin ratkaisseet sen tehon saamisen, he voivat katsoa, kuinka se tekee Jindoshista kuolaamaan kuolaamaan.
Tätä vaikuttavaa kaaosjärjestelmää yhdistettynä pelien erinomaisiin vaihtoehtoihin ei-tappaviin leikkiin, tulisi pitää esimerkkinä muille pelisarjan sarjoille, sillä se osoittaa loistavasti, kuinka voidaan käsitellä videopelien yleistä ludonarratiivista dissonanssia.
kuinka monta narutoaukkoa siellä on