Taistelu on aina ollut tärkeä osa sitä, mikä tekee Final Fantasy niin nautinnollista. Sen lisäksi, mitä yleensä pidetään sen moitteettomana tarinankerrontana, sarja luottaa intensiivisiin ja jännittäviin taisteluihin houkutellakseen pelaajia uuteen mahdollisuuteen parantaa hahmojensa tilastoja ja kykyjä hankkimalla EXP:tä ja parempia varusteita. Enimmäkseen pelisarja on hyödyntänyt taistelussaan klassista vuoropohjaista mekaniikkaa, jossa pelaajan joukkue ja sen viholliset vuorotellen suorittavat toimia. Kuitenkin vapauttaminen Final Fantasy XVI on ehdottanut, että vuoropohjaisen taistelun vanhentunut mekaniikka saattaa olla syytä jättää menneisyyteen.
Final Fantasy XVI Hänen lähestymistapansa taisteluun on synnyttänyt melkoisen kiistavuoren. Tämä on franchising-sarjan ensimmäinen todellinen toimintaroolipeli, se hylkäsi kokonaan perinteisen vuoropohjaisen kaavan sarja oli tunnettu. Valitettavasti vaikka monet pitkään Final Fantasy fanit näkivät tämän varmasti mailin päästä, koska toimintataistelu toteutettiin tasaisesti ennen FFXVI , muutos on ollut hieman liian suuri heidän hyväksyäkseen. Silti tämä tyytymättömyys fanien keskuudessa on johtanut kiihkeään mutta välttämättömään keskusteluun tulevaisuudesta Final Fantasy taistella ja onko sen pitäisi jatkua reaaliaikaisena toimintasarjana tai yksinkertaisesti muokata sen vuoropohjaista taistelua.
Perinteisellä vuoropohjaisella taistelulla on aina yleisöä

Huolimatta Final Fantasy XVI Koska se on omaksunut reaaliaikaisen taistelumekaniikan, vuoropohjainen taistelu on edelleen haluttu ominaisuus roolipeligenren pelaajien keskuudessa. Vaikka taistelun nopeus (tai sen puute) ei välttämättä houkuttele nuorempia, nykyaikaisempia peliyleisöjä, vanhemmat pelaajat, jotka ovat kasvaneet vuoropohjaisten roolipelien parissa, arvostavat silti strategian ja ajattelun määrää, jota he tarvitsevat hallitakseen kenttää ja tullakseen ulos. voittaja.
Vuoropohjainen mekaniikka luottaa myös ensisijaisesti pelaajan varusteisiin, kuten panssariinsa ja aseisiinsa, voittaakseen taistelut, kun taas reaaliaikainen toimintataistelu perustuu pelaajan reaktioaikaan ja nopeaan ajatteluun. Monet pelaajat pitävät tätä perinteistä lähestymistapaa taisteluun, koska se simuloi enemmän roolipeliä kuin reaaliaikainen toiminta koskaan pystyisi.
Vuoropohjaisten taistelupelien keskittyminen hahmon kehittämiseen ja sen personoimiseen pelaajan tarpeiden mukaan heijastaa roolipeligenreä sen varsinaisessa merkityksessä, ainakin niiden fanien mielestä, jotka sitä edelleen pitävät. Riippumatta siitä, kuinka paljon aikaa kuluu, vuoropohjaisella taistelulla on aina paikkansa pelaamisessa. Mutta onko sillä sijaa nykyiselle yleisölle ja nykyaikaiselle pelikehityksen lähestymistavalle?
Reaaliaikainen toimintataistelu lisää pelin realistisuutta ja sitoutumista

Vaikka voi olla vaikeaa myöntää, on olemassa paljon realismia, että reaaliaikainen toimintataistelu edistää videopeliä. Ei voida kiistää sitä, että siirtyminen pelin tutkimisesta niin realistisilla visuaaleilla tai todentuntuisten keskustelujen todistamisesta useiden hahmojen välillä taistelujärjestelmään, jossa hahmot eivät edes liiku ennen kuin on heidän vuoronsa tehdä niin, vain vähentää pelin arvoa. realismia ja uppoamista. Juuri tästä syystä Final Fantasy XVI tuottaja Naoki Yoshida päätti mennä tähän suuntaan franchising-sarjan uusimmalla osalla.
Anteeksi faneille, etteivät he tuoneet klassista vuoropohjaista taistelua takaisin FFXVI Yoshida sanoi: '...Yksi asia, jonka löysimme äskettäin, on se, että kun grafiikka paranee ja parantuu ja hahmot muuttuvat realistisemmiksi ja valokuvatodellisemmiksi, on tämän realismin ja erittäin epätodellisen kääntymisen yhdistelmä. perustuvat komennot eivät todellakaan sovi yhteen.' Hänen mukaansa nykyaikaisen grafiikan ansiosta kehittäjät voivat keskittyä enemmän maailmojensa yksityiskohtiin ja mittakaavaan kuin vain luottaa pelaamiseen pitääkseen pelaajat mukana. Kun maailmat muuttuvat realistisemmiksi, myös niissä tapahtuvan taistelun realistisuuden pitäisi lisääntyä.
Ehkä reaaliaikaista toimintataistelua pitäisi silloin rohkaista, koska se kannustaa samalla pelien kehittäjiä jatkamaan käsityötä upeita, laajoja maailmoja pelaajien tutkittavaksi . Perinteinen vuoropohjainen taistelu on järkevää pixiloidussa tai muuten vähemmän realistisessa pelimaailmassa, koska silloin ei ole juuri mitään taukoa uppoamisessa toiminnasta toiseen, ja tämän upotuksen tunteen suojeleminen on yksi parhaiden kehittäjien suurimmista toiveista.
Final Fantasy voi olla parempi asettaa etusijalle reaaliaikainen toimintataistelu

Final Fantasy on ja tulee todennäköisesti aina olemaan sarja pelejä, joita ohjaa suurelta osin niiden tarina. Sillä aikaa Final Fantasy XVI Sitä voitaisiin mahdollisesti pitää tarinavetoisimpana pelinä koko sarjassa, mikä ei sulje pois muita heidän selkeästä halustaan kertoa tarina. Tämän kiistattoman laadun vuoksi jokainen Final Fantasy Pelin ominaisuudet, sarjan kokonaisuutena saattaa olla parempi priorisoida reaaliaikainen toimintataistelu tästä eteenpäin – koska kunkin pelin grafiikka ja animaatiot sitä vaativat.
Ainoa toinen ratkaisu Square Enixin 'ongelmaan' jatkuvasti kehittyvällä tekniikalla ja sen ote kehittäjillä suunnitella mukaansatempaavaa visuaalisuutta on perinteisen vuoropohjaisen taistelujärjestelmän muokkaaminen. Vuoropohjaisen mekaniikkatyön ongelmana on kuitenkin se, että niitä voidaan muuttaa merkittävästi vain luomalla vuoropohjaisen ja reaaliaikaisen toimintataistelun hybridi, jota kehittäjät ovat jo kokeilleet aiemmin. Final Fantasy otsikot kuten Final Fantasy XII . Jo silloin hybriditaistelumekaniikan on tiedetty uhraavan jonkin verran uppoamista vetämällä pelaajat pois pelimaailmasta taisteluun sen sijaan, että antaisivat taistelun olla osa maailmaa.
On täysin ilmeistä, että Square Enix haluaa fanien uppoutuvan siihen mahdollisimman paljon Final Fantasy n tarinoita. Vaikka kehittäjä on varmasti tehnyt pelejä kuten Octopath Traveler ja Dragon Quest , jossa vuoropohjainen taistelu on edelleen oikea valinta, se ei yksinkertaisesti ole se suunta, johon he haluavat mennä. Final Fantasy toimilupa. Siksi, niin tuskallista kuin sen hyväksyminen onkin, sarja voi hyötyä vuoropohjaisen taistelun jättämisestä menneisyyteen – ainakin tulevissa pääosissaan.