Yksi suurimmista kritiikistä Zelda faneilla oli Villin hengitys oli versiostaan vankityrmistä: Divine Beasts. Vaikka niissä oli mielenkiintoisia hämmentäviä elementtejä, ne olivat kaukana menneisyydestä Zelda vankityrmiin sijoitettuja pelejä. Julkaisun kanssa Valtakunnan kyyneleet Pitkäaikaiset fanit olivat sekä väsyneitä että innoissaan nähdessään, kuinka sarjan uusin osa selviäisi omasta vankityrmäjaksostaan – ja vastaanotto on ollut ymmärrettävästi ristiriitaista.
JATKA SISÄLLÖLLÄ VIERÄTÄ
Toisaalta, Valtakunnan kyyneleet n temppelit korjaavat monia ongelmia, joita pelaajilla oli Divine Beasts -pelien kanssa. Ne ovat suunnittelultaan teemakohtaisempia, laajempia ja sisältävät houkuttelevampia pomotaisteluja . Suurin osa kuitenkin perinteisistä Zelda kokemus puuttuu edelleen, ja se on joitakin niistä puuttuvista näkökohdista, jotka lopulta tekevät Zelda 's Dungeons tuntuu selvästi' Zelda ' faneille. Vaikka kritiikki on täysin pätevää, suurin osa siitä, mikä tekee Valtakunnan kyyneleet hieno ei vain sovi siihen perinteiseen muottiin; sen vankityrmät toimivat hyvin juuri siksi, että ne nojaavat siihen, mikä tekee tästä pelistä erilaisen Zelda ennen sitä.
Mitä Tears of the Kingdom's Templesista puuttuu verrattuna klassiseen Zelda Dungeonsiin

Perinteisillä on muutamia erityispiirteitä Zelda luolastoista, jotka puuttuvat TOTK 's temppeleistä, joista jotkut ovat räikeämpiä kuin toiset. Pienemmät kuvat puuttuvat vankityrmistä sen jälkeen OTW n Divine Beasts sisältää luolaskun avaimet, kompassit ja kartat, ja ne puuttuvat edelleen OTW n jatko-osa. Nuo asiat voitaisiin kuitenkin helposti jättää huomiotta, elleivät ne olisi seurausta perustavanlaatuisemmista muutoksista.
Yksi klassikon perusominaisuuksista Zelda Dungeons on lineaarisuus etenemässä. Vaikka pelaajien on tarkoitus tutkia vapaasti valittuja alueita yrittääkseen löytää tiensä läpi, heidän on viime kädessä aina seurattava määrättyä polkua eteenpäin. Monille tämä lisää haastetta siinä mielessä, että polku suljetaan kokonaan, kunnes pelaaja löytää aiotun ratkaisun. Tämä on suuresti ristiriidassa Valtakunnan kyyneleet , jonka temppelit tarjoavat useita polkuja tai tapoja saavuttaa sama tavoite saavuttaa tason pomo.
Tämä lineaarinen eteneminen on myös toinen tärkeä osa klassikkoa Zelda joka puuttuu TOTK : vankityrmäesineet. Keskeinen näkökohta Zelda Dungeons on aina ollut se, että pelaajat etenevät noin puoliväliin vankityrmään, jolloin he saavat tietyn esineen tai aseen, joka auttaa heitä selviytymään toisesta puoliskosta. Suuri osa vankityrmistä voi olla liian korkea kulkeakseen läpi aikaisin, mutta sen jälkeen, kun hän on voittanut minipomon ja saanut kaukolaukauksen Ajan Ocarina Esimerkiksi 's Water Temple, Link voi tarttua vankityrmän uusiin alueisiin, joihin ei aiemmin ollut pääsyä. Sillä aikaa Valtakunnan kyyneleet n temppeleitä ei voi viimeistellä Viisaiden kykyjen avulla, Sagesilla on hyvin erilainen tunnelma kuin vankityrmäesineet aiemmista peleistä; jotkut voisivat jopa väittää olevansa askeleen alaspäin OTW viisaat kyvyt .
Tears of the Kingdom's Temples toimii paremmin sen ulkoilmapelissä

Paras osa aiheesta Valtakunnan kyyneleet ylivoimaisesti sen vapaus ja avoimuus tutkimisessa; Tämä laatu siirtyy vain pelin luolasekvensseihin. Jos pelaajat saisivat vapaat kädet ylimaailmassa vain kokeakseen äärimmäistä lineaarisuutta vankityrmissä, tämä siirtymä tuntuisi täysin luonnottomalta. TOTK tietää, mitä se tekee hyvin ja pitää siitä kiinni: sen vankityrmät ovat vain niiden ulkopuolella olevan suuremman maailman keskittynyt sumutus.
Itse asiassa tärkeä näkökohta TOTK 's Dungeons on tapa, jolla he siirtyvät saumattomasti ulkomaailmasta rakennuksen kautta itse temppeliin. Usein vain temppeliin pääsyn löytäminen on yksi tyydyttävimmistä osista vankityrmäjaksoissa. TOTK . Tätä korostaa entisestään se tosiasia, että TOTK n minipomot ilmestyvät yleensä ennen kuin pelaaja astuu varsinaiseen temppeliin. Kun taas klassikossa Zelda s minipomo ilmestyi noin puolessa välissä vankityrmää sisään TOTK , minipomo ilmestyy tyypillisesti ennen kuin lopullinen temppelin rakentaminen alkaa, mikä tekee koko sarjasta eeppisemmän laadun. Zora Water Temple -temppelin rakentaminen on helposti yksi pelin suurimmista kohokohdista.
Toinen tapa TOTK hyödyntää sen vahvuuksia on jalostamalla Five Switches -mekaniikkaa otettu käyttöön OTW 's Divine Beasts . Sen sijaan, että pienet minipalapelit levittäisivät kaikkialle vankityrmään, TOTK n rakenne, jossa on viisi kytkintä pomo-oven avaamiseen, saa koko luolaskun tuntumaan jättimäiseltä palapeliltä, joka pelaajien on ratkaistava kerralla. Tällä tavalla itse vankityrmissä kulkemisesta ja navigoinnista tulee entistä suurempi pulma ratkaistavaksi pienempien, edistymistä estäviä minipulmapelien sijaan, kuten klassikossa. Zelda pelejä.
Tears of the Kingdom vie Dungeon-tutkimuksen uusiin korkeuksiin

Huolimatta eroistaan klassiseen Zelda pelit, Valtakunnan kyyneleet on edelleen hyvin paljon Zelda sydämessä. Teemallinen vankityrmäestetiikka, nyökkää ikonisille hirviöille pomotaisteluissa ja laajat TOTK kaikki temppelit osoittavat Zelda tiimin ponnisteluja näiden vankityrmäjaksojen tekemisessä tuntuu selvemmin zelda-tyyliseltä kuin sisällä OTW .
Pelaajat voivat aina yrittää huijata tiensä minkä tahansa palapelin läpi käyttämällä kykyjään TOTK , mutta koko pointti on, että tämä ei ole ollenkaan 'huijaamista' - peli on suunniteltu näitä mekaniikkoja ajatellen. Valinnanvapaus ymmärtää Linkin kykyjä ja käyttää niitä kaikin mahdollisin tavoin läpipääsemiseen on juuri sitä, mistä pulmapelissä on kyse. Jos pelaajat voivat keksiä ainutlaatuisia ratkaisuja, joita edes kehittäjät eivät nähneet tulevan, se kertoo enemmän pelaajan kekseliäisyydestä kuin mikään lineaarinen, perinteinen pulmapeli koskaan pystyisi. Tutkimus on paikka, jossa todellinen ihme piilee Zelda pelejä on aina ollut. Kanssa TOTK , tämä ominaisuus on laajennettu niin, että se ei sisällä vain Hyrulen maailman ja vankityrmien tutkimista, vaan myös pelaajan oman luovuuden tutkimista.