25 tehokkainta vankityrmää ja lohikäärmettä, virallisesti listattu

Mitä Elokuvaa Nähdä?
 

Dungeons and Dragons on melkein paras nörtti-kokemus; loppujen lopuksi tulet yhteen ryhmän muiden turbo-nörttien kanssa ja pelaat teeskentelyä tuntikausia. Siihen osallistuvat tontut, kääpiöt, örkit, kaikki fantasianormit, jotka yksi nörtti on kuvannut riittävän yksityiskohtaisesti Dungeon Masteriksi. Dungeons and Dragons -pelissä pelaajat luovat fantasiahahmon ja roolipelejä hahmona fantasiamaailman läpi tapahtuvassa seikkailussa. Dungeon Masterin ohjaamana maailma kasvaa, muuttuu ja reagoi pelaajien toimintaan, usein Dungeon Masterin järkyttymiseen. Tärkeimmät uhkat, joita pelaajat kohtaavat, ovat tietysti hirviöt. Monipuolinen luokkaryhmä mahdollistaa useita tapoja lähestyä kohtaamisia, mutta laaja joukko hirviöitä antaa Dungeon Masterille mahdollisuuden räätälöidä kohtaamisia juhliin.



Dungeons and Dragons julkaistiin ensimmäisen kerran vuonna 1974 vuosien varrella. Aivan ensimmäisestä ensimmäisestä versiosta Advanced Dungeons and Dragons -sarjaan, massiivisesti suosittuun kolmanteen versioon (hiukan päivitetyssä 3.5-muodossa), paljon pahoinpidellyyn neljänteen versioon, tämän päivän viidenteen versioon. Monille pelaajille Fifth Edition on askel oikeaan suuntaan. Pitämällä joitain neljännen painoksen virtaviivaistamista samalla kun se säilyttää melkoisen mekaanisen monimutkaisuuden 3,5: stä, se on nopeasti saavuttanut suosiota julkaisun jälkeen. Tämä luettelo kattaa joitain viidennen painoksen tehokkaimpia ja vaarallisimpia hirviöitä. Vaikka 3.5: llä ja neljännellä painoksella oli satoja lisäkirjoja, joissa oli vahvempia hirviöitä, viides painos on pitänyt ihmeen yksinkertaisena. Ja niin teemme.



25AURINKO

Solars ovat Dungeons and Dragons termiä enkeleille. Hyvien jumalien palvelijat, aurinkokennot ovat (melkein) horjumattomasti hyviä ja erittäin voimakkaita. Oletettavasti aurinkopaneeleita on vain 24, ja kukin uhkaa tarpeeksi kaatamaan koko seikkailujuhlat yksin.

Onneksi luontaisesti hyvän luonteensa vuoksi on erittäin epätodennäköistä, että osapuoli kohtaa heitä. Siitä huolimatta he voivat silti pudota ja tulla pahiksi. Säilyttämällä voimansa, mutta menettämättä moraalisen kompassinsa, he voivat olla erittäin vaarallisia vihollisia.

24MELU

Vanhimmat alkeiskurssit ovat voimakkaimpia alkuaineita, jotka kutsuja voi saada aikaan. Usein pelkkä teko näiden valtavan voimakkaiden olentojen kutsumisesta riittää kutsun tappamiseen, ja heidän esiintymisensä ainetasolla riittää apokalyptisen tuhon julistamiseksi.



Yksi näistä vanhimmista alkuaineista on Zaratan, vanhin maan elementti. Kutsuessaan maa nousee muodostaen jättimäisen kilpikonnan muodon. Pelkkä käveleminen aiheuttaa tarpeeksi voimakkaita maanjäristyksiä kaatamaan rakennuksia. Onneksi Zaratan on sekä hidas että älykäs eikä ole erityisen aggressiivinen. Vaikka se on erittäin voimakas, se ei ole aktiivisesti haitallinen.

2. 3ILLITTÄINEN

Illithidit eli mielenhoitajat ovat kauhistuttavia, voimakkaita psionisia olentoja, jotka syövät aivoja. Liches ovat voimakkaita velhoja, jotka ovat omaksuneet kuolemattomuuden keinona kuolemattomuuteen. Ja kuten nimestä käy ilmi, Illthilich on illithid-jäkälä. Tehokkaasta illithid-oikeinkirjoittajasta tulee kuolematon kuolemattomaksi.

Se säilyttää psioniset kykynsä sekä massiivisesti tehokkaat loitsukyvynsä. Koska Illithidit ovat jo voimakkaita, lisäävät loitsun jopa 9. tason loitsuihin (todella voimakkaat) ja tekevät siitä sitten epäkuolleen, Illithilichit ovat yksi tehokkaimmista 'arkisista' uhista D & D: ssä, vielä voimakkaampia kuin jotkut muinaiset lohikäärmeet.



22GERYON

Aivan kuten vankityrmissä ja lohikäärmeissä on enkeleitä, uskot parhaiten demoneja. Helvetti on jatkuvassa sodankäynnissä demonien, kaaoksen seuraajien ja lain seuraajien paholaisten välillä. Demoneja ja paholaisia ​​johtavat vastaavasti arkkidemonit ja arkkipaholaiset. Yksi näistä arkkeista on Geryon.

Geryon on jonkin verran ainutlaatuinen Demon Lordsin joukossa. Sen sijaan, että komentaisi legioonojaan takaapäin, hän haluaa olla etulinjassa, metsästää vihollisia ja tuntea tappamisen itse. Valitettavasti (hänelle) tämä jättää vähän aikaa sielujen keräämiseen ja asettaa hänet lähelle helvetin hierarkian alaosaa. Hän on edelleen erittäin vaarallinen vihollinen seikkailevan osapuolen kohtaamiseksi.

kellon hopslam ale

kaksikymmentäyksiBAPHOMET

Lainmukaisten arkkien kääntöpuolella on kaoottiset arkkidemonit. Yksi näistä arkkidemoneista on Baphomet, sarvipäinen kuningas ja pedojen prinssi. Myyttisten minotaurusten herra, hän luo valtavia labyrinttejä vihollisten vangitsemiseksi, eikä häntä voi koskaan hukata omissa sokkeloissaan.

milloin Stefan saa ihmiskuntansa takaisin

Vaikka hän on täynnä eläimen verisävyä, sen taustalla on julma ja ovela äly, joka on omistettu sivilisaation turmelemiseksi ja horjutukseksi takaisin alkuperäiseen villuuteen. 20 jalkaa pitkä hän on myös valtava ja välitön fyysinen uhka.

kaksikymmentäVANHIN LÄMPÖ

Vanhin alkuaineista voimakkain, vanhin, on tuulen vanhin alkuaine. Pilvistä, tuulesta, sateesta ja salamasta luotu vanhin myrsky on titaanisen sulkaisen käärmeen muoto. Sen pelkkä läsnäolo aiheuttaa massiivisen ukkosen, jonka keskellä on vanhin myrsky.

Lisäksi vanhin myrsky voi hallita myrskyä, kutsumalla alas tarkat tai laajalle levinneet salamaniskut ja kutsumalla massiiviset, mailin pituiset, tuulet. Ja tämä ei kerro mitään vanhimman myrskyn omista kyvyistä massiivisena ukkosmyrskyn lohikäärme-käärmeenä.

19FRAZ-URB'LUU

Toinen arkkikeskus (niitä tulee olemaan paljon tässä luettelossa), Fraz-Urb'luu on toinen kaoottinen arkkidemon, kuten Baphomet. Petoksen prinssi ja illuusion demoni-lordi, hän voi luoda voimakkaita illuusioita pettääkseen ja kauhistuttaakseen.

Mutta mikä vaarallisempaa, hän on uskomattoman älykäs ja ovela, joka käyttää kaikkia temppuja, valheita ja puolitotuutta manipuloidakseen muita tekemään tarjouksensa. Tällaisia ​​ovat hänen petolliset kykynsä, joita suurin osa hänen palvelijoistaan ​​ei edes tiedä palvelevansa häntä ennen kuin on liian myöhäistä.

18Murtuma

Syvällä valtameren alla krakenina tunnetut valtavan vanhat olennot unelevat odottaen kutsua tai merkkiä, joka herättää heidät ja kutsuu heidät toimintaan. Kirjaimellisesti aikojen alusta lähtien krakenit ovat jumalan kaltaisia ​​merihirviöitä, jotka kykenevät hallitsemaan säätä ja merivirtauksia sijaintinsa ympärillä.

Vielä kauhistuttavampi on, että valtameri ei sido heitä ja kykenee hengittämään ilmaa yhtä helposti kuin vesi. Pelkkä kova herääminen voi saada kaupungit tuhoon. Tuhoon taipunut kraken on melkein pysäyttämätön ja koskee vain kaiken pilaamista.

17ZUGGTMOY

Yllätys! Toinen arkkikunta. Zuggtmoy on arkkidemon, Sienien demonikuningatar, Rotan ja rappeutumisen nainen. Toisin kuin muut Demon-lordit, Zuggtmoy on ulkomaalainen olento, jonka tehtävänä on vain tartuttaa kaikki elävät olennot itiöillä. Tämä muuttaa heidät mielettömiksi palvelijoiksi ja lopulta isännöi sieniä ja muita sieniä, joita hän kutee.

Zuggtmoyn humanoidi muoto on kokonaan faksi. Todellisuudessa hän on yksinkertaisesti laaja sienikollektiivi, joka on saavuttanut jonkin verran sietoa. Kuten Fraz-Urb'luu, hän turmelee kuolevaiset ilman heidän tietämystään, tartuttamalla heidät itiöihin ja saamalla jatkuvasti lisää hallintaa.

16ACERERAK

Acererak on erittäin voimakas jäkälä, ja yksi tärkeimmistä roistoista Dungeons and Dragons -yleisympäristössä. Aikaisemmin velho, jolla oli suuri maine, hänestä tuli lich ja yksi multiversumin pelätyimmistä olennoista.

Voimakas loitsu, Acererakin viimeisin tavoite oli ravita atropaali, epäkuolleet, keskeneräiset kuolemattomat jumalien mallina, täydelliseen jumaluuteen. Acererak on yksi vankityrmistä ja lohikäärmeistä, ja vain jotkut muinaisen lohikäärmeen rodut ylittävät sen.

viisitoistaMAEGERA POIKAINEN TITANI

Maegera Dawn Titan on tulipalo. Maegera on yksi voimakkaimmista alkuaineista, ja onneksi Gauntlgrymin kääpiöiden voimakas riimutaika. Vaikka se nukkuu, se silti tuottaa niin valtavaa lämpöä, että se saa aikaan Gauntlgrymin legendaariset takomot.

speakeasy kielto amber ale

Valtavan voimansa takia monet vähemmän jaloet puolueet etsivät sen valtaa, kuten Ironslagin palojättiläiset. Samoin kuin kääpiöt, myös palomuurit haluavat käyttää Maegeraa takomoidensa käyttämiseen. Vaikka seikkailijat eivät todennäköisesti kohtaisi Maegeraa henkilökohtaisesti, se on silti erittäin voimakas ja voi aiheuttaa tuhoja, jos se vapautetaan tai sitä ei pidetä kunnolla.

14JUIBLEX

Juiblex on toinen arkkidemon, kasvoton Herra ja tihkuvan nälkä. Kuten Zuggtmoy, jonka kanssa se jakaa valtakunnan, ja toisin kuin veljensä, Juiblexilla ei ole juurikaan huolta demonien machinoinneista ja kuolevaisten manipuloinnista. Se on olemassa vain kuluttaa, sulattaa elävää ainetta ja muuttaa sen enemmän itseensä.

Juiblex imee seuraajansa vain todella hullun palvomaan. Muuttaen ne puoliksi tuntevaksi vuotaviksi kasoiksi, ne ovat olemassa vain Juiblexin ruumiin jatkeina, kun Juiblex hajottaa hitaasti identiteettinsä.

13EMPYREAN

Kuten Solars, emyprealaiset ovat yksi harvoista hyvistä voimakkaista olennoista. Toisin kuin aurinkokennot, empyrealaiset eivät ole jumalien palvelijoita, vaan pikemminkin heidän lapsiaan. Nämä voimakkaat olennot asuvat ylemmillä tasoilla, ja ovat niin voimakkaita, että jopa emotionaaliset muutokset voivat vaikuttaa ympäristöönsä.

Kuten muutkin hyvät olennot, seikkailijat kohtaavat harvoin näitä olentoja taistelussa. Mutta, kuten Solars, Empyreans voi pudota ja tehdä paljon enemmän kuin Solars. Nämä Pahat Empyriat vetäytyvät usein Aineelliselle tasolle hallitsemaan kuolevaisien valtakuntaa alistumattomana tyrannina.

12YEENOGHU

Vielä yksi arkkidemon, Yeenoghu tunnetaan teurastuspetona ja gnoll-lordina. Gnollit ovat hyeenan kaltaisia ​​pedonmiehiä, jotka oletettavasti luotiin, kun Yeenoghu metsästi materiaalitasoa, jota seurasi massiivinen hyeenapaketti. Ne, jotka söivät hänen tappoistaan, tulivat gnolleiksi, ja jatkoivat tuhoa Materiaalitasolla hänen poissa ollessaan.

Yeenoghu ei ole yhtä hienovarainen kuin hänen veljensä, vaan hän etsii vain teurastusta ja järjetöntä tuhoa. Toisin kuin useimmat veljensä, hän ei edes harkitse keskustelua tai korruptiota, hyppäämällä suoraan taisteluun furorin kanssa.

yksitoistaGRAZ'ZT

Graz'zt on arkkidemon, ilon pimeä prinssi. Kaunis olento, hän voi muuttaa haluamansa muodon mihin tahansa miellyttävään muotoon tai houkutella uusia seuraajia. Kaunista ja mielihyvää pakkomielle hän edustaa molempien, rajoittamattomien ja rauhattomimpien, pahimpia puolia.

Paljon enemmän keskittynyt itse aiheuttamaan korruptioon, Graz'zt mieluummin viehättää ja manipuloi suoraa taistelua. Mikä ei tarkoita sitä, ettei hän kykene kauheaan väkivaltaan. Graz'zt, joka pystyy käyttämään useita voimakkaita Loitsu-loitsuja, on yksi vaarallisimmista vihollisista helvetissä, yksinkertaisesti siksi, että hän riisuu ensin viehätyksensä.

10Muinaiset lohikäärmeet

Mitä Dungeons and Dragons olisi ilman lohikäärmeitä? No, Dungeons, luulemme. Mutta se on asian vieressä. Lohikäärmeet ovat yksi Dungeons and Dragons -kuvakkeista. Nämä uskomattoman pitkäikäiset olennot kasvavat vain voimakkaammin iän myötä, ja muinaiset lohikäärmeet ovat huippu.

Voimakkaimmat lohikäärmeet ovat Puna- ja Kulta-lohikäärmeet, mutta kaikki muinaiset lohikäärmeet ovat uskomattoman vaarallisia. Erittäin älykäs, vuosisatojen kokemuksella sen tukena, muinainen punainen tai kultalohikäärme on kaukana Dungeons and Dragonsin voimakkain `` geneerinen '' olento, jonka seikkailija voi kohtuudella odottaa kohtaavansa.

9KLAUTH

Jos muinaiset lohikäärmeet ovat vaarallisimpia kuolevaisia ​​olentoja vankityrmissä ja lohikäärmeissä, Klauth on vaarallisin muinainen lohikäärme. Yksi ikivanhimmista, suurimmista ja pelottavimmista lohikäärmeistä, minkä koskaan tiedetään, Klauth sai tämän aseman teurastamalla kaikki lohikäärmeet, jotka saattavat ylittää hänet.

Vaikka hän on muinainen punainen lohikäärme, hänestä on jo tullut luonnostaan ​​erittäin vaarallinen, mutta Klauth on myös erittäin menestynyt loitsu, joka kilpailee monien muiden velhojen kanssa vallasta. Tämän oikeinkirjoituksen avulla hän voi nähdä suuren osan maailmasta, mikä antaa hänelle laajan joukon tietoa, josta muut kuolevaiset saattavat vain haaveilla.

st paulin tyttö

8MARUT

Marut ovat maagisia olentoja, jotka Primus on luonut, voimakkain järjestystä palveleva olento. Nämä olennot luotiin sovittelemaan ja panemaan täytäntöön sopimukset tasomaisten olentojen, kuten jumalien ja demonien, välillä. Tekemällä sopimuksen marutin kautta, marut on velvollinen noudattamaan ehtoja ja rankaisemaan kaikkia, jotka rikkovat sopimusta.

Koska marut käsittelee niin voimakkaita olentoja, itsensä on oltava erittäin voimakas. Se voi matkustaa mihin tahansa monissa lentokoneissa haluamallaan tavalla ja voi pakottaa olennon palaamaan välimiesmenettelyyn tarvittaessa. Vain harvat olemassa olevista voimakkaimmista olennoista voivat voittaa marutin, ja silloinkin se olisi vaikeaa.

7SLARKRETHEL

Kuten Klauth, myös Slarkrethel on erityisen vaarallinen ainutlaatuinen versio jo erittäin vaarallisesta olennosta. Slarkrethel on kauan sitten herännyt kraken, joka on orjuuttanut saareketjun. Krakenit ovat jo erittäin älykkäitä olentoja, ja Slarkrethel käyttää älykkyyttään hyväksi hyödyntämällä tuhoa ja kauhua valtakuntaansa ympäröivillä merivedillä.

Jälleen Klauthin tavoin, mikä erottaa Slarkrethelin muista krakenista, on hänen loitsukyky. Hänen oikeinkirjoituksen voimansa on sellainen, että hän kilpailee kaikkien lukuun ottamatta ehdottomasti voimakkaimpia velhoja jo valtavien luonnollisten kraken-ominaisuuksiensa lisäksi. Muodostaen laajan vakoojien ja palvojien verkoston, Slarkrethel on myös yksi vaikutusvaltaisimmista olennoista maailmassa, manipuloiden tuloja ja menoja omiin tarkoituksiinsa.

6DEMOGORGON

Fanit Stranger Things on vähän perehtynyt tähän merkintään. Demogorgon on toinen arkkidemon, Demonien prinssi, Sibilant-peto ja kierresyvyyksien päällikkö.

Jos muilla demoneilla on tietty tavoite yleensä omaksi eduksekseen, Demogorgon ei etsi muuta kuin vetää koko todellisuus kaaokseen ja hulluuteen. Sen lisäksi, että Demogorgon on fyysisesti voimakas, se voi saada muut hulluksi yhdellä silmäyksellä, ja jopa hänen symboli voi aiheuttaa hulluutta, jos sitä mieltä on liian kauan.

5ZARIEL

Muistatko takaisin luettelon alkuun, kun sanoimme, että Solars voi pudota? No, Zariel tapahtuu, kun Solars putoaa. Alun perin tehtävänä oli tarkkailla demonin ja paholaisen välistä ikuista sotaa, Zariel alistui helvetin turmeltuneelle vaikutukselle ja kaatui.

Zariel on yksi helvetin voimakkaimmista olennoista ja yksi harvoista, jolla on ehdoton hallinto valtakuntaansa. Hän on myös vaarallisin fyysinen taistelija helvetissä, toiseksi vain Orcus (joka tulee listalle) ja Asmodeus, itse helvetin lordi (kuka ei), absoluuttisessa voimassa.

4KUOLEMA

Tämä on luettelon viimeinen päädemon, vannomme. Prinssin demoni, Veriherra, Orcus on kaikkien kuolleiden herra, tietävätkö he sen tai eivät. Hänen ensisijainen tavoite on muuntaa koko todellisuus suureksi nekropoliksi, jonka asuttavat yksinomaan kuolleet hänen käskynsä alla.

Kuten useimmat tämän luettelon voimakkaat olennot, Orcuksen ensisijainen vahvuus tulee hänen oikeinkirjoituskyvystään. Orcuksen sauvalla aseistettuna hänellä on lukemattomia nekromanttisia loitsuja.

3TARRASQUE

Tarrasque on mahdollisesti pelätyin olento materiaalitasolla. Se on myös hieman omituisuus tässä luettelossa. Sillä ei ole oikeinkirjoituskykyä, ja tosiasia on vain muutakin kuin eläin. Todella todella iso ja vaarallinen eläin, joka on tarpeeksi vahva saadakseen melkein kaikki muut tämän luettelon olennot järisyttämään saappaissaan, mutta silti eläin.

kurkku vaalea ale

Vaikka se ei ole erityisen haitallinen, se voi silti aiheuttaa eeppisen mittakaavan tuhon yksinkertaisesti siirtymällä paikasta toiseen. Se on myös saalistaja, ja tämän mittakaavan peto voi syödä kokonaisia ​​kaupunkeja ja jopa kuluttaa lohikäärmeitä.

kaksiTIAMAT

Jos Tarrasque on kaikkein pelätyin olento materiaalitasolla, Tiamat on kaikkein pelätyin olento multiversumissa. Kromaattisten lohikäärmeiden paha jumalatar Tiamat on äärettömän ovela, julma ja älykäs. Vielä pidempään, jumalattarena, hän on todella kuolematon eikä kykene todella tappamaan, vain karkotettu valtakuntaansa hetkeksi.

Tiamat on niin ikoninen vankityrmistä ja lohikäärmeistä ja niin voimakas, että häntä käytetään usein eräänlaisena '' viimeisenä pomona ''. Hän toimii jopa pääkonttuina useissa asetuksissa, mukaan lukien suosittu Dragonlance .

1DUNGEONIN MESTERI

Vielä enemmän, Dungeon Master voi ja usein vääristää todellisuutta vain pitääkseen juoni eteenpäin tai vain sopeutuakseen pelaajien toimintaan. He voivat pyyhkiä osapuolet pois sanalla tai pelastaa heidät tietystä tuomiosta samalla. Vankityrmissä ja lohikäärmeissä on monia jumalia, mutta Dungeon Master istuu niiden kaikkien yläpuolella.



Toimituksen Valinta


Terry Crews on kehittänyt Nintendoa äidin 3 lokalisoimiseksi

Nörtin Kulttuuri


Terry Crews on kehittänyt Nintendoa äidin 3 lokalisoimiseksi

Näyttelijä on trendissä sosiaalisessa mediassa sen jälkeen, kun hän esitti tyhjästä vetoomuksen Nintendolle lopulta julkaista äiti 3: n lokalisoitu versio

Lue Lisää
10 huonosti ikääntynyttä asiaa 2000-luvun elokuvat eivät koskaan pääsisi eroon tänään

Luettelot


10 huonosti ikääntynyttä asiaa 2000-luvun elokuvat eivät koskaan pääsisi eroon tänään

Näitä 2000-luvun elokuvia olisi muutettava merkittävästi nykyyleisölle, koska niissä on yllättävän raakaa sisältöä.

Lue Lisää