Majoran naamio 20 vuotta myöhemmin: Nintendon kekseliäimmän Zeldan tarkasteleminen

Mitä Elokuvaa Nähdä?
 

Ei ole vaikea selvittää, mikä tekee Legend of Zelda yksi videopelien tunnetuimmista franchising-toimista. Aivot kiusoittavat palapelit, upea olentesuunnittelu ja keskiaikaisen aseen arsenaali ovat kaikki tehneet niin. Itse franchising on upea keksintö tyydyttävästä pelattavuudesta ja kiehtovasta tarinasta.



Mutta on yksi merkintä, jonka arvostuksen on täytynyt kasvaa vuosien varrella. Majoran naamio oli suora jatko uraauurtavalle Ajan okarina Nintendo 64: ssä ja oli niin erilainen jatko kuin olisi voinut olla. Sen tarina ei ole yksinkertainen, prinsessa Zelda näkyy vain takaumassa ja sen kolmen päivän rakenne hieroi joitain perinteisiä pelaajia väärin. Mutta se ansaitsee huomattavan määrän kiitosta siitä, kuinka se esitteli ainutlaatuisen tarinansa ja vaikutti toiminta-seikkailulajiin.



Julkaistu Japanissa 27. huhtikuuta 2000 (ja tulossa Pohjois-Amerikkaan 26. lokakuuta), Majoran naamio oli tunnetusti lyhyt kehitysjakso. Ohjaaja Eiji Aonuma ja hänen tiiminsä käyttivät uudelleen graafisia resursseja Ajan okarina pelin loppuun saattamiseksi määräaikaan mennessä. Jatko julkaistiin niin pian sen jälkeen Vaikka se näytti melkein identtiseltä, ei todennäköisesti auttanut seuraavaa etsivien fanien vastaanottoa Ocarina . Vaikka arvostelut olivat hyviä, myynti ei ollut läheskään yhtä korkea.

Majoran naamio näkee Linkin lähtevän Terminan outoon maahan, ennen kuin hänet on hyppäänyt ja ryöstetty naamioituneesta kallo-lapsesta. Naamio ruokkii hänen tummimpia impulssejaan ja antaa lukemattoman voiman; voimaa, jolla hän muuttaa Linkin nöyräksi Deku-kuorinnaksi. Viisi minuuttia pelistä ja pelaajille kerrotaan, etteivät he pelaa aloitusosaa kuuluisana linkkinä. Mutta tämä johtaa monenlaiseen pelattavuuteen sisällä nostaa . Pelin edetessä pelaajat voivat myös muuttua Goroniksi ja Zoraksi. Jokaisella lomakkeella on ainutlaatuinen käyttö taistelussa, etsinnässä ja pulmienratkaisussa, mikä pitää pelaajat viihdyttävinä.

Mutta jokainen Zelda Peli on suurimmaksi osaksi hauskaa pelata. Karakterisointi ja tarina ovat missä nostaa paistaa läpi eniten. Jokaisella NPC: llä, merkityksettömistä tärkeimpiin, on omat pelkonsa, halunsa ja salaisuutensa. Sisään Ajan okarina , Ganondorfin juoni syrjäyttää Hyrulen kaupunkilaiset ja tekee yleensä kaikesta kauhean. Mutta sisään Majoran naamio , Nintendo yritti tutkia henkilökohtaisempia ongelmia.



Aiheeseen liittyviä: Seuraavan sukupolven pelit saattavat olla tulossa vaihtamaan - mutta PITÄKÖ heidän?

Siellä on postimies, joka on niin omistautunut ammatilleen, että kamppailee työpaikan hylkäämisestä. Viimeisinä tunteina pelaajat voivat löytää hänet postitoimistosta vääntelemällä lattialla epävarmuudella, kun tuhoisa kuu tulee lähemmäksi. Siellä on Darmani, Goronin henki, joka antoi henkensä suojellakseen niitä, joista hän välittää eniten. Jopa roistolla itsellään on syvyyskerroksia, joita pelit eivät näy tuolloin. Skull Kidin hylkäämisen tunteet johtavat hänet varastamaan naamion ja ripustamaan. Ganondorf kaipaa vain voimaa.

Lisäämällä kaikki nämä ajatuksia herättävät hahmot ja täyttämällä pelin sivutehtävillä, jotka saavat pelaajat olemaan vuorovaikutuksessa NPC: n kanssa, Nintendo varmisti, että pelaajat rakentavat syvemmän yhteyden tähän maailmaan. Kyse ei ollut vain pyrkimyksestä voittaa paha kaveri. Kyse oli kauhistuttavien, henkilökohtaisten tragedioiden oikaisemisesta ja onnen tuomisesta ympärillä oleville. Pelaaja on toki palkittu ongelmistaan, mutta on niin paljon moderneja pelejä, jotka nyt täyttävät peliaikansa ylimääräisellä sisällöllä, joka ei itse asiassa lisää mitään suurempaan tarinaan. Kaksikymmentä vuotta sitten Nintendo varmisti, että pelaajat välittivät pikemminkin kuin yksinkertaisesti jauhivat sitä palkkiona.



Aiheeseen liittyvät: Nintendo Switch: Kaikki mitä sinun tarvitsee tietää versiosta 10.0

Kolmipäiväisellä rakenteella, joka on joidenkin yleinen valitus vapauttamisen yhteydessä, on tärkeä rooli vuorovaikutuksessa maailman kanssa. Erilaisia ​​tapahtumia järjestetään eri päivinä, ja useimmilla NPC: llä on omat aikataulunsa. Siksi pelaajien on valittava kuka he auttavat. He voivat tietysti kääntää ajan toisen päätöksen tekemiseksi, ja on olemassa pelin sisäinen kohde, joka seuraa kaikkia hahmotapahtumia, mutta tämä valintaosa on kehittynyt nykyaikaisissa peleissä. Pelaajat saattavat nyt pelata massiivisia toiminta-RPG: tä tarinoilla, jotka sopeutuvat heidän valintoihinsa. Vuonna 2000 Nintendo testasi tätä yhdessä rakkaimmista franchising-toimistaan.

Legend of Zelda sarja ei ole tunnettu henkeäsalpaavasta tarinankerronnastaan. Nintendo on luottanut enimmäkseen klassisiin seikkailu- ja fantasiajoukkoihin, mutta se on aina ollut valmis kokeilemaan uusia ideoita kyseisen kaavan puitteissa. Majoran naamio on luovuuden huippu Zelda toimilupa. Julkaisun jälkeen se on saavuttanut maineen pimeänä tai ärtyneenä Zelda . Vääntyneiden kuvien ja onnettomuuteen perustuvien juonien ansiosta ei ole mikään ihme. Peli olisi voinut olla vain yksi nautinnollinen, pulmilla täytetty kokemus, mutta se ylittää syvän sinnikkyyden syvällisen tutkimuksen valtavan stressin ja trauman edessä. Majoran naamio on peli, joka on vaikuttanut paremman pelaamisen karakterisointiin, tarinankerrontaan ja päätöksentekoon.

PITÄ LUKEMINEN: N64: stä XBOX Kinectiin, kiistanalaisten ohjaimien lyhyt historia



Toimituksen Valinta


Naruto: Tie Ninjaan - 5 asiaa, joita rakastimme elokuvasta (& 5 emme)

Luettelot


Naruto: Tie Ninjaan - 5 asiaa, joita rakastimme elokuvasta (& 5 emme)

Naruto: Tie Ninjaan oli hauska lisä Naruto-franchising-palveluun. Elokuvassa oli monia elementtejä, joista fanit pitivät, mutta toiset menivät hyvin.

Lue Lisää
Sailor Moon: 10 kysymystä Lunasta, vastattu

Luettelot


Sailor Moon: 10 kysymystä Lunasta, vastattu

Luna on tukipilari Sailor Moon -joukossa, mutta Sailor Senshin asukkaasta kissasta on paljon mitä et ehkä tiedä

Lue Lisää