Kun Metal Gear Solid V: Phantom Pain julkaistiin syyskuussa 2015, jännitteet olivat suuria, kun sarjan ohjaaja Hideo Kojima oli keskellä jakamista kustantaja Konamista. Haamusärky sai kriitikoiden suosiota sekä faneilta että kriitikoilta, joista monet osoittivat kohti vankkaa pelattavuutta, grafiikkaa, tarinaa ja monia salattuja salaisuuksia Metal Gear's viimeinen luku. On valitettavaa, että Fox Engine, pelimoottori takana Phantom-kivut ainutlaatuinen avoimen maailman pelattavuus, oli yksi Kojima / Konami-jakauman vähemmän ilmeisistä uhreista ja on sittemmin unohdettu ja jäänyt eläkkeelle kokonaan.
Vaikka Fox-moottori otettiin ensimmäisen kerran käyttöön Pro Evolution Jalkapallo 2014 , sen todellinen tarkoitus oli valta Metal Gear Solid V . Kojima Productions, kehitystiimi takana Aavekipu , rakensi moottorin tyhjästä ja oli aikonut käyttää moottoria kaikkiin sen tuleviin nimikkeisiin.
Mikä teki moottorista niin hyvän? Jopa nykypäivän standardien mukaan graafiset ominaisuudet MGSV Foxin kanssa näytetyt olivat vaikuttavia; leikkauskuvat sulautuivat saumattomasti pelattavuuteen kunnioitusta herättävällä valaistuksella, joka myi kokemuksen. Materiaalien 'karheudelle', jota Fox voisi tehdä, oli monia vaihtoehtoja, ja se käytti mahdollisimman monta näytettä todellisista tekstuureista fotorealistisemman vaikutelman luomiseksi.
Teknologian kykyjen ollessa pelissä joukkue osoitti, kuinka se voisi käyttää Fox-moottoria erittäin luovasti pelin ulkoasun suunnittelussa. Grafiikka sisään Aavekipu näytti kaiken, mitä sinun tarvitsee nähdä, selkeästi ja kiinnitti tarkkaa huomiota esineiden hämärtämiseen tai läpinäkyvyyteen, kun se oli merkityksetöntä tai tiellä. Tuloksena on kamera- ja pelikokemus, joka harvoin rikkoo uppoutumista ja antaa pelaajille mahdollisuuden keskittyä käsillä oleviin tehtäviin.
Kerran metalli Gear Solid V: Phantom-kipu ja se on ennakko Ground Zeroes Fox julkaistiin kokonaan ja julkaistiin uudelleen vuodesta 2016 lähtien Pro Evolution Jalkapallo otsikot. Näin oli viime aikoihin asti, jolloin Konami virallisesti pudonnut moottori ja siirtyi seuraavan sukupolven valmiiseen Unreal Engine 5: een.
Vuosien jälkeen on kulunut Phantom Pain's julkaisu, huhut a Metal Gear Solid VI pintaan, vain haalistumaan. Toivottuaan, että sarjaan tehdään niin kauan kuin Metal Gear Solid 2 , Kojimalla ei ole näennäisesti ollut mitään kiinnostusta palata sarjaan. Se tosiasia, että Kojima Productions -sarjan suunniteltu moottori sarjan lopulliseen kilpailuun pysäytetään edelleen Konamin alla, ei voi olla hyödyllistä ajatellessasi uuden pelin ongelmaa.
Kojimalle ei ole vieras työskentely uusissa ja muuttuvissa olosuhteissa hänen peliensa kehityksen ympärillä. Kun luot Metal Gear Solid IV: Patriottien aseet , joukkue kiinnitti erityistä huomiota hyödyntämään Playstation 3: n ainutlaatuisia prosessointiominaisuuksia ja työnsi järjestelmän rajoille pian konsolin julkaisemisen jälkeen. Kun olet luonut ja osoittanut täysin erilaisen työnkulun Haamusärky , Kojima Productions työskenteli Guerillan kanssa hyödyntäen yrityksen sisäistä Decima-moottoria 2019-luvulla Kuolema kuihtunut .
On helppo ajatella, että Kojimalla saattaa olla siru olkapäällään, kun hänen räätälöidyt pelimoottorinsa menetetään byrokratiaan. Mitä tulee Metallivarustus Sarja, viimeinen peli julkaistiin enemmän tai vähemmän keskeneräisenä Konami / Kojima-jakauman takia - pelin oletettu suunniteltu finaali, Episode 51: Kärpästen kuningaskunta, julkaistiin keskeneräisenä DLC-bonuksena huolimatta suurten tarinan elementit Metal Gear Solid .
On yhtä helppoa nähdä, kuinka Kojima olisi voinut helposti harjata tämän pois ja tehdä rauhan sen kanssa. Kesti useita nimikkeitä, joista jokaisella oli mielekäs yritys lopettaa sarja, ennen kuin sen lopputulos lopulta juuttui. Siirtynyt nyt Metallivarustus kanssa Kuolema kuihtunut Sekä äskettäinen ilmoitus uudesta pelistä teoksessa, luovalla on paljon syitä siirtyä eteenpäin. Ainoa aika kertoo, luovatko hän ja hänen studionsa uuden moottorin tulevia pelejä varten vai jatkavatko he lainaa muiden studioiden resursseja.
Fox-moottori on edelleen utelias alikäytetty tekniikka, joka auttoi muokkaamaan yleisesti arvostettua kokemusta edellisten pelisukupolvien aikana. Sillä voi olla suhteellisen lyhyt käyttöikä, mutta ei ole epäilystäkään siitä, millaisia vaikutuksia sillä oli tekniikan odotuksiin, kun otetaan huomioon, kuinka sujuva, syventävä ja elokuvallinen Haamusärky oli.