Mitä tulevaisuus tuo tullessaan yhden pelaajan narratiivisille peleille?

Mitä Elokuvaa Nähdä?
 
PÄIVÄN CBR-VIDEO JATKA SISÄLLÖLLÄ VIERÄTÄ

Vuosien ajan pelaajat, kriitikot ja jopa kehittäjät ovat leijuneet ajatusta, että 'yksinpelit ovat kuolleet'. Tämä tunne on sekä totta että epätosi. Vaikka 2010-luvun lopulla on ollut havaittavissa AAA-studioiden siirtymässä pois kymmenen tunnin yhden pelaajan tarinakampanjoista 15 tunnin pelejä kohti pelejä palveluna, tuntui silti siltä, ​​että tarinakeskeisiä pelejä oli melkoinen määrä. jopa muutama vuosi sitten. Kelataan eteenpäin vuoteen 2023, ja markkinat ovat täynnä taistelupasseja ja ilmaispelejä, erityisesti AAA-markkinoilla.



Kerronnallinen alalaji on jatkanut menestystä indie-avaruutta - Pelkästään viime vuonna se antoi pelaajille tittelit, kuten Hajallaan , Kuolemattomuus , Katumus , ja signaloinut . Nämä ovat tunnusmerkkejä siitä, kuinka pitkälle pelit ovat edenneet sekä laadussa että tarinankerronnassa käytetyissä tekniikoissa, mutta kerrontapelien fanit eivät voi olla kaipaamatta 2000-luvun puolivälin elokuvallisia AAA-mestariteoksia, kuten Portaali , Bioshock , ja Karttamaton , mainitakseni muutaman.



Franchising-sopimukset kasvavat

  The Last of Us Part II: Ellie tähtää koira 2 miehelle ja heidän vahtikoiralleen

Arvostetut yhden pelaajan franchising-pelit modernissa pelaamisessa, kuten sodan jumala ja Viimeinen meistä, ovat loistavia esimerkkejä siirtymisestä pois pienemmistä elokuvapeleistä. Ensimmäisen pelin ja sen jatko-osan välillä on selvä ero molemmissa sarjoissa. Kuinka kauan voittaa, sodan jumala (2018) noin kahdenkymmenen tunnin ajoaika kasvoi lähemmäs kolmeakymmentä sen seurantaa varten - mutta vähintään God of War: Ragnarok silti tuntui, että pelissä oli sydäntä . Ensimmäinen Viimeinen meistä kello oli noin viisitoista tuntia The Last of Us, osa II hyppäsi sielua murskaavaan 24 tunnin ajoaikaan.

Ei ole epäilystäkään siitä, että näiden jatko-osien pelkkä koko kasvoi, vaikka ominaisuudet olisivat niinkin yksinkertaisia ​​kuin karttojen suuruus ja pelien kevyen roolipelin laajuus ja valmistusmekaniikka. Yhtäkkiä otsikot, jotka oli aiemmin kuratoitu ja hiottu lineaariseksi elämykseksi, rakennettiin suurilla avoimen maailman osioilla ja ulkopuolisilla sivutehtävillä suoritusaikaa täydentämään. Nämä ominaisuudet eivät tee millään tavalla huonompaa pelikokemusta, mutta tarinoiden taiteellisten ansioiden osalta jatko-osien tarinat kärsivät hillityksen ja keskittymisen puutteesta.



sodan jumala ja Viimeinen meistä ovat olleet näkyvimpiä yksinpelisarjoja viime vuosien aikana, ja ne kokevat alan suuremman trendin symboli. Studiot, jotka aiemmin keskittyivät pienempiin, hienostuneisiin kokemuksiin, ovat nyt siirtämässä painopistettään suurempaan mittakaavaan tai luopumassa yksinpelimallista. Tarinakampanja (toivottavasti) ei katoa kokonaan, mutta tuntuu varmasti siltä, ​​että 2000-luvun puolivälistä 2010-luvun alkuun rakkaiden elokuvallisten menestyspelien renessanssi on päättymässä.

Tapaustutkimus: Valve Corporation

  Half-Life 2 -videopelin uusintaversio

Kaikista studioista, jotka ovat siirtyneet pois yksinpeleistä, suurin pettymys on Valve. 2000-luvun alussa ja puolivälissä kaikki, mihin he koskettivat, muuttui kullaksi, ja heidän nimensä oli synonyymi ennennäkemättömälle laadulle ja moitteettomalle pelisuunnittelulle. He loivat paljon moninpeliklassikoita, kuten Ryhmälinnake , DOTA , ja Jäi 4 kuollutta , mutta jotkut saattavat väittää, että heidän pelinkehityspäiviensä suurin perintö on heidän narratiiviset nimensä, kuten Portaali 2 ja Half-Life 2 . Etenkin näitä kahta peliä pidetään yhtenä parhaista koskaan tehdyistä peleistä, ja ne ovat varmasti loistavia esimerkkejä narratiivisesta pelityylistä siinä, miten ne syntetisoivat laserpainotteisen tasosuunnittelun tarinaelementeillä.

Juuri kun Valve oli pelinsä huipulla, studio päätti kuitenkin vaihtaa vaihteita ja keskittyä muihin hankkeisiin, kokeilemalla käsiään VR:ssä, laitteistossa ja ennen kaikkea pelien myymälän Steamin pyörittämisessä. Kaikista heidän voitoistaan, Valve on tehnyt lukuisia virheitä vuosien varrella , joista luultavasti räikein on laittaa rahaa heidän taiteensa päälle. Valitettavasti tarinapelien ystäville Valve on loppujen lopuksi yhtiö. Pelit ovat uskomattoman kalliita kehittää, ja kun alusta, joka vaatii murto-osan kustannuksista, kerää yli 3 miljardia dollaria vuodessa, näillä pienillä kerronnallisilla peleillä ei ole mahdollisuuksia.



Mikä aiheuttaa siirtymisen pois tarinapeleistä?

  Aloy piiloutuu kiven taakse välttääkseen Slitherfangin Horizon Forbidden Westissä

Lukemattomat erilaiset tekijät ovat helpottaneet elokuvamaisten kerrontapelien purkamista. Inflaatio on ilmeisin tekijä. Pelien kallistuessa kehittäjät alkavat saada faneja painostamaan korkeampien kustannusten oikeuttamista, mikä oli kaksinkertaisesti totta. kun keskimääräisen AAA-pelin hinta nousi 60 dollarista 70 dollariin viimeisen vuoden aikana . Lisäksi menestyspelit vaativat yhä enemmän laskentatehoa toimiakseen, kun pelaajat odottavat grafiikan ja tarkkuuden paranevan vuosi vuodelta. Jos pelaaja aikoo pudottaa satoja dollareita hankkiakseen uuden konsolin tai saadakseen tietokoneensa nuuskille, on hyvä veto, että hän haluaa myös pelinsä tuntuvan laajoilta ja vaikuttavilta oikeuttaakseen tämän hinnan.

Suurin osa tämän päivän suurimmilta studioilta tulevista peleistä on myös jatko-osia, spin-offeja tai osa franchising-osaa. Kun IP-osoite on jo vakiintunut, pelaajat eivät halua lisää samaa jokaisen seuraavan julkaisun yhteydessä. Pelien jatko-osien kanssa odotetaan, että uusi nimike on suurempi ja parempi ja tuo mukanaan uusia elementtejä ja mekaniikkaa. Jos nämä studiot haluavat tällä hetkellä keskittyä vain franchising-peleihin, on luonnollista, että nämä pelit kasvavat ja niiden voittaminen kestää kauemmin.

Tosiasia on, että kapitalismi vaatii, että peliyritykset asettavat aina etusijalle lopputuloksen, aivan kuten kaikilla toimialoilla. Kuluttajien kysyntä osoittaa pidempiä, suurempia ja monimutkaisempia pelejä. Voitot osoittavat, että pelit palveluna, taistelupassit ja mikrotransaktiot ovat kuningas. Niin kauan kuin studioilla on osakkeenomistajia, joille vastata, lopputulos on aina tarinankerronta ja pelien käsite taiteena tärkeämpi. Tämä ei tarkoita sitä, etteikö nykyaikaisilla menestyspeleillä olisi omia taiteellisia ansioitaan tai että pelaajat eivät koskaan enää näe mitään todella erinomaisia ​​tarinapelejä, mutta kulttuurinen muutos sekä pelaajien että kehittäjien kannalta on kiistaton.

Narratiivipelit tulevat takaisin... Jonain päivänä

  Jesse videopelistä Control kuvastui valkoista taivasta vasten Vanhimman talon vaihtoehtoisessa ulottuvuudessa

Valitettavasti tulevaisuus ei näytä kauhean valoisalta ison budjetin kerrontapeleissä. Julkaisee kuten Tuntematon 4 , Ulkomaailmat , ja Ohjaus Niiden välillä on yhä vähemmän, ja fanit eivät voi olla huomaamatta tunnetta, että nämä pelit ovat hiipumassa ja suosivat suurempia, pidempiä ja vähemmän tarinakeskeisiä nimikkeitä. Kustannus-hyötyanalyysi ei ole heidän puolellaan, ja pelaajat ovat yleisesti ottaen olleet tyytyväisiä siirtymiseen kohti suurempia pelejä. On kuitenkin paljon indie-studioita, jotka murskaavat täysin pelien narratiivisen puolen, ja AA-tila on kasvanut merkittävästi viimeisen viiden vuoden aikana Annapurnan ja Devolver Digitalin kaltaisten julkaisijoiden ansiosta.

Tarinan genren fanien ei pitäisi menettää toivoaan – kuten aiemmin todettiin, joka vuosi ilmestyy edelleen paljon pelejä, jotka vievät interaktiivista mediaa eteenpäin tarinankerronnoissa. Se, miltä nämä pelit näyttävät ja mistä ne tulevat, on muuttunut paljon, kun ala on siirtynyt yhdeksännen sukupolven konsoliin. Taidetta esiintyy trendeissä ja sykleissä, joten on aina mahdollisuus, että jotkut raskaat hitterit päättävät palata takaisin ja antaa yksinpelaaville narratiivipeleille uuden mahdollisuuden. Toistaiseksi pelaajien on kuitenkin tehtävä rauha sen tosiasian kanssa, että kymmenestä viiteentoista tunnin tarinapelistä on tullut menneisyyttä.



Toimituksen Valinta


Elokuvan legendoja paljastettu Joulutarinoissa ei ollut dekooderirengasta?

Elokuvat


Elokuvan legendoja paljastettu Joulutarinoissa ei ollut dekooderirengasta?

Juotuaan runsaasti Ovaltine, Brian Cronin selvittää rakkaan lomaelokuvan salaisen koodin.

Lue Lisää
My Hero Academia todistaa, että suuret näyttelijät palvelevat arvokasta tarkoitusta

Anime


My Hero Academia todistaa, että suuret näyttelijät palvelevat arvokasta tarkoitusta

Tarinassa voi olla paljon seurattavaa niin monien tärkeiden hahmojen kanssa, mutta MHA:ssa sille on hyvin rakennettu tarkoitus.

Lue Lisää