Siellä on paljon anime videopeleistä ja melko muutama, jossa mainitun pelin pelaajat ovat loukussa sen sisällä , vaikka kukaan ei ehkä ole yhtä jakava kuin Sword Art Online . Anime on herättänyt katsojien vihaa monista syistä, kuten aukkoista ja epäjohdonmukaisuuksista, ja tämä ulottuu jopa Sword Art Onlinen universumin sisäiseen peliin.
Anime- ja kevytromaanissa Sword Art Online on virtuaalitodellisuuden MMO, jonka piti olla erilainen kuin mikään muu samanlainen peli, ja jollain tavalla se on totta, mutta ehkä ei oikeista syistä. Sen lisäksi, että tappava peli tappoi paljon ihmisiä, Sword Art Online onnistui myös sekoittumaan videopeliin.
10Mikä on ruoan tarkoitus?
SAO: n pelissä painotetaan pelin sisäistä ruokaa ja ruoanlaittoa. Vaikka NerveGearin on tarkoitus tukahduttaa nälkä, pelaajat voivat silti syödä digitaalista ruokaa ja jopa maistaa sitä. Ainoa asia, joka ei ole erittäin selvää, on mitä tarkoitusta se palvelee.
Varhain todetaan, että se parantaa pelin sisäistä nälkää, mutta mitä se nälkä tekee pelaajan avatarille, sitä ei koskaan selitetä. Pelissä on ruokaa, joka voi antaa pelaajille harrastuksen, mutta tämä koskee vain 'erikoisruokia', koska suurin osa heistä on vain siellä maistelemaan hyvää. Ellei nälkä vähennä pelaajan tilastoja, useimmat elintarvikkeet ovat melko hyödyttömiä.
9Ei nopeaa pääsyä?
SAO: n valikkojärjestelmä on kaiken kaikkiaan melko yksinkertainen, ja siinä on paljon pudotusvalikkoja. Aluksi tämä näyttää hyvältä lukuun ottamatta sitä, että navigointi kaikessa on liian monimutkaista. Pelaajan tai kohteen valitseminen tässä pelissä edellyttää, että pelaaja käy läpi koko luettelon mistä tahansa tietystä luokasta.
perustajat portteriolut
Ei ole mitään tapaa tehdä pikakuvaketta tai 'pikakomentoa' mihinkään tiettyyn esineeseen (kuten juoma tai kiteet) pääsyyn, mikä tarkoittaa, että pelaajien on käytävä läpi pitkä luettelo löytääkseen tarvitsemansa kohde riippumatta siitä, mitä he tekevät. näyttää parhaimmillaan työläisyydeltä ja pahimmillaan esteeltä.
8Avioliitto
Pelihahmot voivat mennä naimisiin monien roolipelien kanssa, ja myös SAO: lla on oma avioliittojärjestelmä. Kaksi pelaajaa voi mennä naimisiin ja jakaa sellaisenaan varastonsa keskenään, ja se on kaikki, mistä se on hyvä. Avioliitto ei tee mitään, lukuun ottamatta pääsyä suurempaan säilytystilaan, mutta siinäkin on joitain haittoja.
Jos pelaajan puoliso tapetaan, kaikki esineet päätyvät eloon jääneelle pelaajalle, joka yhdessä tapauksessa aiheutti murhan, jossa yksi pelaaja vaimoi tapettiin esineestä. Mikään ei todellakaan sano, että kaksi pelaajaa ei voi mennä naimisiin vain hyödyntääkseen varastointihyvitystä, joten SAO: n avioliittojärjestelmällä on erittäin epävakaa perusta.
7Lemmikkieläimet voidaan elvyttää määräajassa
Jaksossa, jossa Kirito tapaa Silican, hänen lemmikkilohikäärmensä päätyi kuolemaan ja kaksi tiimiä herätti hänet. Tämä paljastaa, että lemmikit voidaan elvyttää, mutta vain kolmen päivän määräajassa ja vain harvoilla tavaroilla. Sen lisäksi, että tämä prosessi on uskomattoman satunnainen sääntö, se on myös vaikeaa ilman syytä.
juhla sierra nevada
Tämä ehto ei kannusta ketään, joka olisi halunnut saada Silican kaltaisen lemmikin, koska lemmikkien elvyttäminen päätyisi enemmän vaikeuksiin kuin se kannattaa, eikä todennäköisesti vaivautuisi tai saisi uutta lemmikkiä.
6Tasapainotuskysymykset
Kun otetaan huomioon Aincradin kaaressa esiintyneiden pelaajatappajien määrä ja matalatasoisten pelaajien määrä, jotka Kirito pystyi säiliöön kuin mitään, on melko selvää, että SAO: lla on jotain tasapainotusongelmaa. Mikään ei estä sitä, että korkeatasoinen pelaaja väijyttää vähemmän kokeneita pelaajia, tappaa heidät ja sitten ottaa kaikki heidän saaliinsa.
olde englanti korkea painovoima
Ehkä tämä oli tarkoituksellista, ehkä Kayaba teki sen niin, että asiat siirtyisivät sellaiseen hulluuteen, mutta se on silti pelkkä luiden tekosyy tämän pelin tasapainotusongelmille. Kummassakaan tapauksessa kukaan pelaaja ei ole todella tasaisella pohjalla SAO: n sisällä.
5Taitojärjestelmä
Koska perinteisiä hahmoluokkia ei ole, kuten useimmissa MMORPG-luokissa, SAO luottaa yksinomaan taitojärjestelmäänsä tehdä jokaisesta hahmosta, heidän tilastoistaan ja kyvyistään ainutlaatuisia . Tämä on jälleen yksi väärä askel, jonka SAO tekee pelinä, koska ainoa tapa tasoittaa tiettyjä taitoja on käyttää niitä yhä uudelleen. Toisin sanoen se vaatii loputtoman jauhamisen.
Asiaa pahentaa vielä se, että on olemassa 'ainutlaatuisia taitoja', jotka ovat erityisiä taitoja, joita vain tietyllä pelaajalla ja vain sillä pelaajalla voi koskaan olla (kuten Kiriton kaksoisviilaus). Sen lisäksi, että pelistä tehdään vieläkin epäoikeudenmukaisempaa, ei ole mitään järkeä tehdä näistä taidoista niin saamattomia niin monille.
4Kaikkea voidaan pakottaa raakaa
RPG: llä, olipa kyseessä MMO vai ei, on usein monia erilaisia strategioita, joita pelaajat voivat käyttää taistellessaan vihollisia vastaan. Tämä pitää asiat mielenkiintoisina ja antaa pelaajille useita lähestymistapoja saman ongelman ratkaisemiseen, mutta näyttää siltä, että SAO: lla ei ole sitä hyötyä.
Pohjimmiltaan kaikki viholliset voidaan voittaa raakalla voimalla, jolloin jokaisen pelin strategian 'vain osuma siihen, kunnes se kuolee'. Koska tukirooleja ei ole, ei ole parantajia (jotka tekevät esineistä ainoan tavan parantua), jotka jättävät vaihtoehtonsa 'hyökkäykseksi' ja 'välttävät hyökkäyksiä', mikä kuulostaa melko toistuvalta ja tylsältä.
kuka pelaa Earlia nimessäni on Earl
3Playerbase
Aloittaessaan SAO: lla oli kymmenentuhatta pelaajaa (viisikymmentätuhatta web-romaanissa), jotka traagisesti loukkuun jäävät peliin ja joutuvat taistelemaan selviytymisensä puolesta. Vaikka tämä on paljon ihmisiä, vertaamalla sitä muiden MMO: iden lukuihin paljastuu, että SAO: n pelaajapohja on yllättävän alhainen sen kaliiperiselle pelille.
Joillakin vähiten menestyneillä MMORPG-peleillä on satojatuhansia pelaajia, kun otetaan huomioon pelin tosiasiallisesti saaneiden ihmisten lukumäärä sekä kuinka paljon rahaa on tarvittu, jotta kaikki olisi mahdollisimman kiillotettua kuin se voisi olla VR-laitteistossa, kuten NerveGear, tämä tarkoittaa teknisesti sitä, että SAO: n alhainen pelaajamäärä olisi uponnut peliin, jos he eivät päättäisi loukata niitä kaikkia pakottaen heitä pelaamaan sitä.
kaksiSe voidaan hakata
Kun kaikki SAO: n pelaajat jäävät loukkuun peliin, näiden pelaajien tehtävä oli todella yrittää saada itsensä ulos. Ulkomaailma ei voinut (tai vain ei) tehnyt mitään pelastaakseen heitä, mikä aluksi tuntuu siltä, että pelin koodi oli liian hienostunut hakkeroimiseksi. Tämä osoittautuu kuitenkin vääräksi.
Kun Kirito tallentaa tekoälyn, Yui poistamattomalta, se paljastaa, että SAO: n koodi voidaan hakata ja se voidaan hakkeroida pelin sisällä. Vaikka Kayaba pystyi tekemään tämän järjestelmänvalvojan oikeuksilla, Kirito päätyi tekemään sen konsolilla, joka sattui olemaan siellä. Tämä todistaa, ettei mikään estänyt Kiritoa tai reaalimaailman asiantuntijaa hakkeroimasta SAO: ta pelastamaan tuhansia siellä loukkuun jääneitä pelaajia, mutta he eivät koskaan tee niin.
1Kaikki tahattomat vaikutukset todellisessa maailmassa
Aincradin kaaren loppupäässä paljastuu, että Kayaba ei edes muista, miksi hän teki aluksi sen, mitä teki ja hyvin harvat (melkein kukaan muu) edes tiesivät hänen suunnitelmansa SAO: lle . Tämä on outoa, kun otetaan huomioon kaikki ohjelmoijat, jotka se olisi tarvinnut tehdä, eikä kukaan heistä tiennyt tekevänsä kuolemapeliä. Koska oletettavasti satoja miljoonia on tuhlattu SAO: lle, ennen tragediaa tämä peli oli tarkoitus epäonnistua.
kivi pataskala punainen
SAO: lla ei koskaan paljasteta olevan mikrotapahtumia tai pelin sisäisiä ostoksia, mikä tarkoittaa, että pelin myynti olisi voittoa, ja kun otetaan huomioon pieni pelaajapohja, peli olisi pudonnut. On myös kehittäjiä ja kaikkia pelin taloudellisia tukijoita, jotka todennäköisesti pilalla sen jälkeen, kun pelistä tuli tappava taistelukuningas. Lisäksi Kayaban temppun olisi pitänyt tuhota VRMMO: t ikuisesti, ja silti ne jatkuivat edelleen vahvana, jopa yli kolmen tuhannen kuoleman jälkeen SAO: ssa.