Ant-Man & the Wasp: Quantumania: Digital Domainin Dave Hodgins MODOKin kehityksestä

Mitä Elokuvaa Nähdä?
 

Marvel Cinematic Universe esitteli virallisesti versionsa klassisesta Marvel-konnasta MODOKista Ant-Man & the Wasp: Quantumania . Hahmo muuttuu Corey Stollin uudeksi muodoksi Darren Cross (alias Yellowjacket alkaen Muurahaismies ) , MODOK osoittautuu yllättävän elintärkeäksi hahmoksi elokuvassa – alun perin esitelty uhkana, hänen yllättävä kasvunsa läpi elokuvan muuttuu naurettavammaksi, kun elokuva omaksuu hänen omituisen luonteensa – minkä elokuvan kuvataiteilijat tunnistivat ja työskentelivät. koko jälkituotannon ajan.



JATKA SISÄLLÖLLÄ VIERÄTÄ

Kaukana heidän ensimmäisestä työstään Marvel Studiosin kanssa, MODOK osoittautui silti sellaiseksi ainutlaatuinen haaste Digital Domainille . Ennen kotijulkaisua Ant-Man & the Wasp: Quantumania , CBR sai tilaisuuden istua alas Digital Domainin VFX-valvojan Dave Hodginsin kanssa keskustellakseen MODOKin suurelle näytölle tuomisen yllätyksistä, Corey Stollin suorituskyvyn laajentamisesta digitaaliseen luomiseen sekä hahmon puolista, jotka osoittautuivat haastaviksi koko postauksen ajan. -tuotanto elokuvassa.



  Corey Stoll MODOKina Quantummaniassa

CBR: Kun tajusit, että sinä ja tiimi tuotte MODOKin MCU:hun, mikä oli ensimmäinen reaktiosi?

Dave Hodgins: Välitön reaktio keskittyi kaikkiin MODOKin teknisiin puoliin. Tunsin hahmon – sarjakuvafanit ovat eri tasoja, ja olin tavallaan keskitie, koska luulin olevani suuri fani, ja sitten tapasin muita ihmisiä [jotka olivat] paljon suurempia sarjakuvafaneja. kirjoja, tai ainakin heillä oli paljon parempi tieto kaikesta. MODOKin hahmo , tarkoitan, pelkkä ajatus hänen herättämisestä henkiin oli kuin 'Kuinka se toimii?'



Ongelmia on niin monia. Hän ei pääse päänsä yläosaan. Hän ei voi koskea meihin. Hän voi tuskin koskettaa kasvojaan. Pelkästään sellaisen hahmon logistiikka ja rajoitukset -- olet rajoittunut ja jollain tavalla se ratkaisee joitain ongelmia ja luo muita ongelmia. Vain hänen fyysiset rajansa, kuten tila, joka hänen on täytettävä huoneessa, kuinka sinun on tehtävä hänelle tilaa kuvauksissa ja kaikki.

palomerkki soturit rikki panssari malleja

Ensimmäisenä päivänä kun ilmestyin paikalle, he sanoivat: 'Teemme Coreyn pään, otamme Coreyn kasvot, joten se on suhteellisesti sama.' On tiettyjä rajoituksia. Kun laitat miehen metallipukuun, hänen leukansa ei oikein mahdu sinne, eikä hänelle oikein ole tilaa. Aidot inhimilliset mittasuhteet pidentävät hahmoa enemmän munamaiseen muotoon. Joten kasvot tehtiin hieman pienemmiksi [ja] nenä on pienempi. Emme halunneet muuttaa Coreyn silmien ja hänen kulmakarvojensa välistä suhdetta. Suu oli levennyt.

On paljon kiinteistöjä [kun] alat vääristää henkilön kasvoja, kuten silmämunan ja posken välistä etäisyyttä. Ei ole paljon tilaa työntää sitä geometriaa tai rasvakudosta ylöspäin. Siitä tulee hyvin kapea. Alkaa näyttää todella nopeasti oudolta. Mitä enemmän leikimme [mittasuhteilla] ja kaikella, osa siitä [tuli] sanelemaan tilan määrä, joka oli mahdollista siirtää asioita ja säilyttää esityksen suorituskyky ja henki. Ilmeisesti sitä oli muokattava uusiin mittasuhteisiin sopivaksi. Olimme hyvin tietoisia varmistaaksemme, että pystyimme säilyttämään esityksen hengen mahdollisimman paljon.



  MODOK, hänen käsivartensa kierrettynä, elokuvissa Ant-Man ja The Wasp: Quantumania.

Millainen se prosessi oli? Helpottiko se Coreyn suorituskyky MODOKin perustamiseen vai monimutkaisiko se tilannetta millään tavalla?

Siellä oli taulukon lukeminen, varhainen vangitseminen, jossa vangittiin Corey juuri käymässä läpi linjat juuri ennen kuin he aikoivat kuvata elokuvan. Joten meillä oli se vain harjoitustietoina, ja sitten he menivät eteenpäin ja kuvasivat elokuvan. He kokosivat muokkauksen, ja siinä vaiheessa toimme Coreyn takaisin. Meillä oli muiden näyttelijöiden esitykset reagoitavana ja työstettävänä hahmon läpi. Teimme täyden liikekaappauksen sekä hänen päästään että hänen vartalostaan ​​yrittäen ottaa opimme hänen kehon eleistään ja käsieleistään. Se todella johtuu todistajakameroiden ja liikkeen kaappaamisesta ja yrittämisestä kaapata sen henki, mikä oli tarkoitus . Löysimme, että voit tehdä erittäin hienovaraisen linjan. Pään käännös tai ele pään sisällä tai kehossa herättää toimintaa.

Ilmeisesti MODOKilla se piti soittaa takaisin, koska hän on niin iso kohde kohtauksessa, ja hän tuli hyvin nopeasti painottomaksi, kun hän alkoi tehdä näitä käsieleitä. Animaattorien tehtävänä oli monin tavoin katsoa hänen vartaloaan ja [hänen] käsieleitä. [Heidän] piti myös katsoa päätä, koska suuri osa esityksestä tulee hänen päästään. Kun sen tulkitset, voit saada suoran yhteyden paremman termin puuttuessa. Ruumis [jätettiin] animaattoreiden tulkittavaksi. Yllätyin vain siitä, että suuremmat esitykset – jotka mielestäni olisivat olleet helpoimpia vangita – olivat hieman vaikeampia kuin hienovaraiset esitykset.

lasiolut kuuba

Mielestäni se oli juuri päinvastoin kuin odotin. Ajattelin, että animaattoreiden olisi luultavasti helpompi havaita se, että isompi, eleisempi suorituskyky. Ehkä sillä oli jotain tekemistä rajoitusten kanssa. Kun sinulla on myös tuo metallilevyn rajoitus, en ole varma miksi, mutta tuntui vaikeammalta tai aikaa vievältä saada suurempia eleitä tai suurempia hetkiä kuin silmän ja suun hienovaraisemmat esitykset.

Miten sinä ja tiimi lähestyitte MODOKin sovittamista ympäröivään maailmaan ilman, että se tuntui sopimattomalta?

Kävimme läpi Kangin kehittämisen metodologian ja työskentelimme MODOKin kehittämisen parissa. [Muut näkökohdat Ant-Man & the Wasp: Quantumania ], kuten ulkomaailma, emme [kehittyneet] tuolloin. Olimme hieman eristyksissä, loimme MODOKia itse ja yritimme saada hahmon toimimaan. Se [oli] kokopäivätyötä vain rakentaa MODOK aikataulussa. Saadaksesi jotain ohjaajan eteen, jotta he voivat kommentoida tai tehdä tuomioita, sinun on päästävä melko pitkälle prosessin läpi.

juhla ale julkaisupäivä

Yrität näyttää renderöintitestejä ja saada käsityksen hahmojen mittakaavasta. Kysymyksiä on niin paljon - alussa oli tällainen kilpailu, jotta se olisi mahdollisimman täydellinen. Hän on vain pohjimmiltaan outo hahmo. Sinun täytyy nojaa absurdiin tästä jättiläispäästä. Varsinkin [kun] työskentelet pienillä näytöillä jonkin aikaa. Kun näet sen ensimmäisen kerran suurelta näytöltä. Kun MODOK astuu kohtaukseen, on vaikea olla katsomatta, eikö niin?

  Ant-Man & the Wasp Quantumania MODOK 1

Mikä oli Coreyn kanssa työskentelyn ja elokuvan esityksen saamisen tekninen prosessi? Käytettiinkö uutta tekniikkaa vai oliko jotain, johon todella luotit herätäksesi tämän hahmon henkiin?

Esityksessä oli vähän kaaria. Alussa MODOK aikoi näyttää enemmän kahdenkeskisemmältä Coryn kanssa kuin hän lopulta oli. Joten esityksen alussa ajattelimme, että se tulee olemaan hieman sekoitus sekä 3D- että 2D-tekniikoita, ehkä A.I. kasvojen sukupolven juttuja. Suuri osa tiedoista kerättiin tällä tavalla. Kun nämä testit olivat kohtuullisen onnistuneita, MODOKin mittasuhteet muuttuivat - ja tämä tekniikka ei kestänyt meitä yhtä hyvin.

Joten siitä tuli enemmän sitä, mitä kutsuisin perinteiseksi rakentamiseksi. Luulen, että monet tekemisistämme, jotka kehitettiin Benjamin Buttonin ja Thanosin välillä, olivat tämän tyyppisen työn jatkoa. Sen sijaan, että tekisit enemmän A.I. ajettu kasvojen vaihtotyö. Luulen, että alun perin ajattelimme, että voimme hyödyntää osan siitä.

Mikä yllätti sinut eniten MODOK-työskentelyssä?

Yllätyin, kun luin käsikirjoituksen ensimmäisen kerran. Yleisö on lopussa myötätuntoinen hahmoa kohtaan. Hieman enemmän teknisesti -- menin enemmän tekniseen ajatukseen kuten, hänen silmänsä olivat niin kaukana toisistaan, ja silmän linjat olivat vain eräänlainen olemassaolomme haitta. Joten joka kerta kun laitamme hänet lähelle hahmoa, jos keskityt hahmoon, hän saa silmät ristissä. Jokaisessa kohtauksessa kaikki istuivat ympärillään yrittäen selvittää, mistä hänen pitäisi katsoa.

Näyttääkö hän ristisilmäiseltä vai ei? En uskonut, että se olisi se asia, joka sai meidät. Näytti siltä, ​​että kyllä, ratkaisemme sen heti. Siitä ei tule mitään ongelmaa. Mutta aivan viime hetkellä, keskustelimme hänen silmälinjoistaan. Luulen, että se on vain hahmon luonne, [jolla on] silmänsä kolmen metrin päässä toisistaan, ja hän on aina suhteellisen lähellä muita näyttelijöitä kohtauksessa.

Kun otetaan huomioon oma kokemuksesi elokuvateollisuuden VFX-puolella, mikä oli sinun näkökulmasi tähän kokemukseen? Mikä on jäänyt mieleesi, kun olet työskennellyt Marvel Studiosin kanssa Ant-Man & the Wasp: Quantumania ?

Tarkoitan, että olimme onnekkaita siinä, että MODOK ei koskaan muuttunut koko muokkauksen aikana. Tarkoitan, otoksia leikataan siellä täällä, mutta hänen kohtauksensa ja kohtaukset, joita suunnittelimme, eivät koskaan muuttuneet tällä työn laajuudella. Se oli suhteellisen tasaista. Meidän ei välttämättä tarvinnut omaksua niin paljon muutoksia kuin muissa elokuvissa, joiden parissa olemme työstäneet. Työalueemme oli siis melko vakaa. Ainakin meidän toimituksen osalta kaikki sujui melko sujuvasti.

mistä sapporo-olut maistuu

Kun työskentelimme Marvelin kanssa tämän parissa, ilman minkäänlaisia ​​viime hetken muutoksia muokkauksen loppua kohti, kyse oli oikeastaan ​​enemmän suoritteiden suorittamisesta ja yrittämisestä saada. Tarkoitan, että oli vähän enemmän edestakaisin muiden studioiden kanssa, joissa he tekisivät taustat, ja me generoimme etualalla olevat kappaleet. Tämä oli kaunis, suhteellisen suoraviivainen. Smooth ei ole oikea termi sille, mutta vähemmän kaoottinen kuin jotkut projekteista, joiden parissa olen työskennellyt.

Ant-Man & the Wasp: Quantumania digitaalinen lataus 18. huhtikuuta ja Ultra HD Blu-ray, Blu-ray ja DVD 16. toukokuuta



Toimituksen Valinta