Jos Deathloop ei myöskään julkaistu PC: llä, se olisi todennäköisesti lopullinen syy ostaa PlayStation 5. Nähtyään hands-off-demon pelin PS5-rakenteesta ja osallistuneen ryhmän haastatteluun Deathloop Pelijohtaja Dinga Bakaba ja taiteellinen johtaja Sébastien Mitton ovat selvät, että tästä kokemuksesta tulee jotain erikoista. Nimi istuu monien suunnittelufilosofioiden ja yhteistyöjärjestelmien risteyksessä, jotka kaikki näennäisesti yhdistyvät todella omaperäiseen seikkailuun.
Deathloop Lähtökohta on yksinkertainen, mutta sen toteuttaminen on kaikkea muuta. Pohjimmiltaan pelaaja ottaa hallintaansa Coltin, joka joutuu mustaksi Blackreefiin. Hän ei ole loukussa paitsi maantieteellisesti, myös loukussa ajallisesti: jumissa aikasilmukassa, jonka hän voi murskata vain murhamalla kahdeksan keskeistä kohdetta. Julianna Blake yrittää siepata Coltia, ylläpitää aikasilmukkaa ja ylläpitää Blackreefin ylevää elämäntapaa, Deathloop on monimutkainen käsitteiden ja teemojen tango.
Ehkä kiinnostavin osa Deathloop on itse maailma. Blackreefin asukkaat ymmärtävät elämäntapansa rappion ja pitävät sitä itsestään selvänä. Roskakorit täynnä päivän päätteeksi ovat arkipäivää, koska kaikki antavat aikasilmukan palauttaa sijaintipaikan tulevan päivän ylimäärälle. Yksityiskohtiin kiinnitetään selkeää ja tarkoituksellista huomiota, joka saa maailman rikkauden tuntumaan aidolta.
hanen taas
Mitton paljasti niin paljon keskustellessaan rakentamisvalinnasta Deathloop 1960-luvun motiiveja ja teemoja ympäröivä maailma. Mitton totesi, että 'ehdotin 60-lukua, koska minulle se on aika, jolloin ihmiset olivat mielessäni joka tapauksessa onnellisempia. Oli tämä ajatus olla liian huolestumatta tulevaisuudesta, vaikka tiedätkin, että olimme kylmässä sodassa. Luulin, että se oli hyvin mielenkiintoista, [ja tarjosi mahdollisuuden] luoda kaikki nämä hahmot, jotka aikovat elää ikuisesti, juhlivat ikuisesti. ' Silti Deathloop on varmasti välitetty linssi tälle ajanjaksolle.
Mitton totesi myöhemmin, että 'Arkanessa emme halua kopioida todellisuutta. Haluamme pistää asioita [tuohon todellisuuteen], meillä on todella hienoja viitteitä ja [sitten] saada ihmiset ymmärtämään, mitä he näkevät, koska se on perusta, jonka he tietävät. Ja sitten [päästään yhteisymmärrykseen] kaikkien johtavien taiteilijoiden kanssa. Koska kun olemme kouluttaneet kaikki, he tietävät minne haluamme mennä, he voivat ottaa kaikki nämä erilaiset ideat, sekoittaa ne yhteen ja luoda esineitä, joita ei ole, niin sanotusti. ' Kaikki maailmasta on tarkoituksella rakennettu yhdellä jalalla todellisessa maailmassa ja toisella sen fantastisessa vääristymässä.
Tämä vääristymiskäsite auttaa siirtämään kertomuksen ja maailmanrakennuksen pelaamiseen, kun Coltin maailma on fyysisesti merkitty seinien yli ryntäytyneellä ekstradegeetisella tekstillä, joka sitoo Coltin tavoitteen hänen dialogiinsa ja hänen dialogiinsa maailmaan. Deathloop on taiteellisen tarkkuuden peli. Päinvastoin, se on myös erittäin sujuvaa ja muuttuvaa peliä. Pelattavuus kutsuu improvisaatioon, joka ulottuu Coltin laajasta arsenaalista ja kyvyistä itse tasosuunnittelun joustavuuteen.
Deathloop maailma on paradoksaalisesti kirjoitettu tavalla, joka sallii pelaajan valinnan. Hands-off-esittelyssä Colt metsästää Aleksis Dorseyä räjähtävässä, korkean yhteiskunnan puolueessa. Tietysti on vaihtoehtoja sekä varkain että suoraviivaiseen taisteluun. Kummankin tekee PlayStation 5: n DualSense-ohjain mukaansatempaavammaksi. Deathloop näyttää olevan välissä - hybridisoitunut lähestymistapa jokaiseen tilanteeseen.
Colt voi siirtyä taistelusta varkain saumattomasti ja käyttää sarjaa todella ainutlaatuisia voimia hallita ympäristöään. Erityisen vakuuttava taito on Nexus, jonka avulla Colt voi yhdistää vihollisia yhteen. Tämä sidonta sitoo viholliset siten, että kaikki kokevat vahingon, jonka yksi saa. Yksi ainoa laukaus eliminoi kaikki liittyneet taistelijat. Tämä on vasta alkua Coltin käytettävissä oleville voimille, mikä tekee hänestä todella pelottavan.
Tietenkin Coltilla on myös lukemattomia aseita, aina vaiennetuista kynsiaseista perinteisempiin hintoihin. Näitä kaikkia voidaan täydentää erilaisilla muistoesineillä, jotka vaikuttavat Coltin ampuma-aseisiin, hänen edellä mainittuihin voimiinsa ja fyysiseen kykyynsä. Coltin pelityyli on täysin tietoinen pelaajan päätöksistä kuormituksista taisteluihin siirtymismenetelmiin asti. Ottaen huomioon Arkane Studiosin aikaisempien nimien, kuten Häpäissyt , tämän ei pitäisi olla valtava yllätys. Silti valinnan taso on välttämätöntä korostaa.
Tämä ulottuu lukittuvaan suunnitteluun ja uusiin pelihetkiin, jotka on siroteltu kaikkialle. Monin tavoin peli herättää IO Interactiven esimerkillisyyttä Hitman otsikot siinä joustavuudessa kuin pelaaja saa. Koska Coltin on salamurhattava kaikki kahdeksan visionääriä peräkkäin, pelin keskeinen osa on huolellinen suunnittelu. Kuten Hitman , tasosuunnittelu helpottaa paljon nerokkaita tappoasetuksia, jotka kehittäjä on järjestänyt, mutta tuntuu niin luonnolliselta, että ne antavat soittimelle mahdollisuuden.
breckenridge vaniljaportterikalorit
Toisin kuin Hitman Coltin juoni on kuitenkin ajallisesti sitomaton. Hänen kuolemansa johtaa silmukan palautumiseen, mikä tarkoittaa, että eteneminen on epälineaarista. Pelaajan eteneminen riippuu heistä, mutta jokainen silmukka tarjoaa uutta tietoa, jota voidaan hyödyntää myöhemmin. Esimerkiksi pyrkiessään Aleksisiin Colt oppi vartijoilta erilaisia tietoja, kuten turvallisia yhdistelmiä, joita ei toteutettu kyseisessä silmukassa, mutta joita käytettiin seuraavassa.
Sellaisenaan, Deathloop on sekä lyhyen että pitkän pelin pelaamista. Pelaaja yrittää molemmat saavuttaa itseohjautuvat tavoitteet nykyisessä kierrossa, samalla kun hän saa myös tietoa, joka helpottaa Hitman -tyyppiset poistot, jotka maksavat myöhemmin takaisin. Sellaisena on niin monia monimutkaisia ja kietoutuvia suunnitteluvaihtoehtoja, jotka ulottuvat esteettisestä mekaaniseen.
Tämä herättää mielenkiintoisen jännitteen ideoiden välillä Deathloop on rikas molemmilta osin. Kysyttäessä näiden elementtien tasapainottamisesta Mitton huomautti, että 'haluamme tuottaa tunteita pelaajalle. Joten se käy välttämättä läpi visuaalisen. Ja nämä grafiikat ilmoittavat kaikille ennakkotuotannon ja tuotannon aikana. On erittäin tärkeää, että tällä puolella on paljon energiaa ... paljon ideoita suunnittelijoille, kertojille, jotka yrittävät mennä pidemmälle. Koska kun heillä on hyvät visuaalit edessä, he tietysti haluavat kirjoittaa jotain, joka tulee olemaan erittäin mielenkiintoinen ja siisti. Joten [tasapainon löytäminen on] aina erittäin motivoivaa ... ja loppujen lopuksi meidän on tietysti tarvittava [tämä työ] olemaan loistava pelissä. Se ei voi pysyä vain paperin päällä, joten meidän on muutettava se. Ja kaikkien joukkueiden kanssa kehitämme jotain, mikä tulee olemaan hienoa. ' Näyttää siltä, että se on jo saavutettu.
Kukaan ei tietenkään tiedä varmasti, jos Deathloop tulee olemaan loistava, kunnes he käyvät itse pelin kanssa. Esikatselu herätti kuitenkin varmasti paljon itseluottamusta. Välillä Palautus , Ratchet & Clank: Rift lisäksi ja Deathloop , PlayStation 5: n kirjasto alkaa todella tulla omaksi.
dogtown pale ale
Arkane Studiosin kehittämä ja Bethesda Softworksin julkaisema Deathloop-julkaisu PlayStation 5: lle ja PC: lle 14. syyskuuta.