Deathloop Eikö ole Roguelike - vai onko se?

Mitä Elokuvaa Nähdä?
 

Rougelike-tyylilajin identiteetti on pitkälti kaiverrettu indie- ja PC-tiloihin. Tyylin läsnäolo ja suosio on kuitenkin alkanut ilmoittaa myös AAA-kehityksestä. Palautus on avainesimerkki tästä, ja Deathloop voi olla seuraava. Vaikka sillä on laajat roguelike-piirteet, Deathloop Pelin johtaja Dinga Bakaba nuhteli ajatusta otsikon äskettäisessä esikatselutapahtumassa.



Bakabaan, Deathloop Suunnittelufilosofia eroaa tyylilajista useissa keskeisissä suhteissa. Peliin vaikuttaa kuitenkin varmasti osittain roguelike, samoin kuin joukkueen arvostus siihen. Bakaba totesi, että 'luulen, että roguelikeilla on paljon mielenkiintoista tekemistä ... kuten Palautus . Se on todella hieno peli, minulla on räjähdys sen kanssa. Joten kyllä, mielestäni se on genre, josta monet meistä Arkaneessa pitävät paljon. Voit kertoa yhdellä roguelike, että Arkane teki, mikä on Saalis: Mooncrash . ' Vaikutus ei kuitenkaan vastaa sitoutumista.



Vaikka aikasilmukan rakenne Deathloop soveltuu sellaiselle toistolle, joka on ominaista roguelikeille, Deathloop välttää yleissopimusta. Tämä alkaa siitä, että pelaajien ei tarvitse toistaa mitään pelin osaa peräkkäin. Bakaba huomautti, että '' katsoimme tietysti paljon elokuvia ja luimme joitain mangoja ja juttuja aiheesta [aikakatkaisusta]. Ja on aina tämä tunne, että alussa päähenkilöillä ei ole helvetin aavistustakaan siitä, mitä tapahtuu. Ja mitä enemmän he silmukkaavat, sitä enemmän he saavat tämän [tunteen], että he ovat tämän tilanteen isäntä. He käyttävät ja käyttävät tilannetta väärin ... juuri sen vuoksi annamme sinun siirtyä suoraan ajanjaksoon, koska noissa elokuvissa emme näe koko päivää uudestaan ​​ja uudestaan. Se olisi tavallaan tylsää, rehellisesti sanottuna. Tarkoitan, että voin kuvitella, että tämä kokemus toimii. Se toimii erittäin hyvin joissakin peleissä, kuten Majoran naamio [tai] Outer Wilds . Mutta meille se ei todellakaan ollut tarkoitus. '' Tämä on ensimmäinen keskeinen ero.

Pelissä kuten Palautus tai Rogue Legacy , että toisto on perustava sekä kertomukselle että pelattavuudelle. Sama pitää paikkansa myös jnk suhteen Deathloop , mutta eri suhteessa. Sen toisto ei tarkoita sitä, että pelaaja juoksee pisteestä A paikkaan B paikkaan C ja kuolee sitten D: ssä, ennen kuin se käynnistetään uudelleen ja työnnetään takaisin niiden läpi pisteisiin E ja F. Sen sijaan on kyse aikasilmukan käytöstä kertomuksen ja pelityökaluna ainutlaatuisessa yhteydessä. Soitin käyttää tietoja ja muotoiluelementtejä silmukoiden sisällä ja niiden yli vaikuttamaan suurempaan etenemiseen melkein epälineaarisella tavalla. Tämä välttää roguelike-toiston käytön jäykänä kehystyslaitteena peräkkäisille, erillisille ajoille.

RELATED: Retro Machina sekoittaa BioShockin ja Falloutin luomaan jälkiseikkailuseikkailun



Tuo käsite silmukoiden välisestä ykseydestä ja niiden eteenpäin tulevasta liikemäärästä korostaa suurinta eroavaisuutta tyypillisten roguelike- ja Deathloop . Peli ei sisällä aineellista satunnaistamista tai prosessuaalista tuottamista. Bakaba esitti esimerkin korostaakseen tämän huomautuksen, jonka mukaan '[NPC] saattaa herätä eräänä aamuna ja päättää ottaa haulikon SMG: n sijaan, mutta se kaveri… on aina pelkurina, joka ajaa aina kannen takana, onko heillä haulikko tai heillä on rynnäkkökivääri. Katso mitä tarkoitan, se on sama henkilö. Ja se oli tärkeää myös tunteen hallitsemiseksi tämän aikasilmukan. ' Menestys pelissä ei tarkoita hyvää juoksua tai onnekasta RNG-elementtejä.

Sen sijaan menestys Deathloop on hallita staattinen, monimutkainen maailma, jonka Arkane on luonut. Pitää perinnettä aikaisempien teostensa, kuten Häpäissyt , Blackreef on täynnä historiaa, tarinoita ja pelihetkiä pelaajan paljastamiseksi. Aikasilmukka, jos sellainen on, on vain kerrostettu elementti, joka tekee yhteistyötä Deathloop perinteisempi mukaansatempaava ja RPG - muotoilu. Pintatason roguelike-komponentit ovat tie kokemukseen. Ne ovat kehys kerronta- ja palapelin elementeille.

RELATED: Tappasiko Half-Life Retro FPS -pelejä?



Roguelikes, sen sijaan, määritellään niiden kokonaisuudessa niiden toistamisen, vaikeuden, rakenteen ja satunnaistamisen avulla. Sillä aikaa Deathloop voi olla näitä elementtejä jossain määrin, ne toteutetaan ehdottomasti ainutlaatuisilla tavoilla. Jos jotain, pelillä voi olla enemmän yhteistä Legend of Zelda: Majoran naamio kuin Bakaba päästää.

Hän kuitenkin tunnistaa tulkinta-alueen ja toteaa, että 'en astu jonkinlaiseen keskusteluun siitä, onko se roguelike vai ei. Koska olen yleensä ollut vakuuttunut siitä, että [yhteisö päättää todella] mihin alilajiin pelisi kuuluu. ' Arkane Studiosin aikomukset ovat ristiriidassa sen käsityksen kanssa, että peli on roguelike. Mutta lopulta pelaaja voi vastata tähän kysymykseen vasta, kun Deathloop käynnistyy 14. syyskuuta.

JATKA LUKEMISTA: Kierretty metalli olisi palautettava Roguelike-muodossa



Toimituksen Valinta


Huuto 3 käytännössä huomiotta sen ikonisimman hahmon, Sidney Prescott

Elokuvat


Huuto 3 käytännössä huomiotta sen ikonisimman hahmon, Sidney Prescott

Scream 3 nähdään enemmän toimintakomediana kuin kauhuelokuvana, ja siinä tuskin tähdistetään Neve Campbellia, tuomiten sen tuotannon alusta lähtien.

Lue Lisää
10 aliarvostetuinta animekykyä, sijoittui

Anime


10 aliarvostetuinta animekykyä, sijoittui

Animella on monia kykyjä, jotka ansaitsevat enemmän hypeä, kuten War Hammer Titanin kyky luoda aseita AoT:ssä ja Hanta Seron nauhaomielisyys MHA:ssa.

Lue Lisää