Kotipanimo koko maailma, johon voit asettaa a Dungeons & Dragons kampanja saattaa aluksi tuntua liian raskaalta työltä, mutta se voi olla myös palkitseva ja nautinnollinen prosessi. Räätälöidyn maailman valmistaminen seikkailua varten voi mahdollistaa sekä personoidut että räätälöidyt roolipelikokemuksen elementit, jotka usein puuttuvat valmiista moduuleista.
Pelaajille ja Dungeon Masterille ainutlaatuisen maailman rakentaminen mahdollistaa saumattomasti pelaajahahmojen taustatarinoiden yhdistämisen, vaikuttavan ryöstön ja palkintojen luomisen sekä antaa kaikille pöydässä oleville mahdollisuuden todella upottaa hampaansa roolipeleihin. Puhumattakaan, jos DM luo maailman, jossa kampanja on, se on melkein varmasti ja tuntuu elävämmältä heille ja heidän pelaajilleen kuin ennalta luotu moduuli.
Mistä aloittaa maailman rakentaminen

Maailmanrakentaminen voi tuntua herkuleiselta tehtävältä. On tärkeää tietää, mistä aloittaa, ja jakaa koko laajuus vaiheisiin:
- Mitkä rodut elävät maailmassa? Millaiset olennot ja hirviöt sekoittuvat väestöön? Vastauksiin vaikuttaa usein kampanjan asetelma.
- Jokainen seikkailija tarvitsee paikkoja seikkailuun. Suunnittelussa auttaa myös sen selvittäminen, millaisia paikkoja kampanjamaailmasta löytyy.
- Jokaisella maailmalla on historiansa. Kampanjamaailman taustatarinoiden luominen auttaa konkretisoimaan monia homebrew-piirteitä. Ja se ei koskaan satu, kun joku vie historian tarkistaa!
- Mieti maailmasi suurta mittakaavaa: Miltä panteoni näyttää? Onko pelissä poliittisia rakenteita tai järjestöjä? Entä talous?
Kotipanimossa maailmaa DM haluaa aloittaa sävyllä ja yleisellä asetuksella. Tämä ilmoittaa altaalle, josta he saavat kaiken, mikä menee maailmaan. Kun nuo suuret yksityiskohdat on selvitetty, DM voi alkaa puhaltaa elämää heidän maailmaansa. Kotipanimokampanjoissa ja -maailmoissa on monia toisiinsa liittyviä ja päällekkäisiä näkökohtia, mutta tehtävää helpottaa muutama yksinkertainen kysymys. Nämä kysymykset on parasta kysyä ja vastasi Session Zerossa .
kate hyvää olutta
Tärkeitä kysymyksiä ovat muun muassa 'millaiseen maailmaan pelaajahahmot eniten kuuluisivat?' tai jos DM rakentaa maailmaa ennen hahmojen luomista, 'mitä rajoituksia hahmokilpailuille asetetaan?' Esimerkiksi jos kampanja on asetettu paikkaan, kuten Underdark, se olisi tuskin löydän sieltä Aarakocraa . Dungeon Masterin on kysyttävä itseltään kumpi on ensin – maailma vai pelaajat. Rakennetaanko maailma pelaajia varten vai pitääkö pelaajien rakentaa hahmoja maailmaa varten? Oli vastaus mikä tahansa, pelaajahahmot ja maailma kietoutuvat yhteen koko kampanjan ajan, joten se auttaa varmistamaan, että ne sopivat hyvin yhteen. Kun näihin kysymyksiin on vastattu, DM:llä on suuria työpaloja pois tieltä. Maailmalle yhteiset rodut määritellään nyt yleisesti, ja tämä auttaa kansoittamaan kotitekoisen maailman.
Kuka ja mikä elää maailmassa
Maailmaa asuttavat rodut ja olennot ovat seuraava tärkeä ainesosa. Ovatko pelaajahahmot kotonaan maailmassa tai kyseessä on kala vedestä -skenaario, antaa DM:lle jonkinlaisen käsityksen heidän maailmansa pääväestöstä. Onko se vuoristoinen paikka pääasiassa kääpiöiden miehittämä ? Onko se karu aavikko täynnä örkkejä? Ehkä se on yksinkertainen maaseutu, jossa ihmiset asuvat ja jotka eivät ole tervetulleita vieraille? Ehkä se on suuri, suurkaupunkilainen sulatusuuni, jossa jokainen rotu kokoontuu. Maailman ensisijaisen väestön määrittäminen on tärkeä askel.
Maailman väestö auttaa sitten määrittämään, millaisia paikkoja pelaajat todennäköisesti kohtaavat kulkiessaan läpi tämän kotitekoisen maailman. Jos kyseessä on örkkien autiomaa, he eivät todennäköisesti koskaan kohtaa hyvin rakennettua megakaupunkia tai kohtaa muita rotuja. Kotipanimon kauneus on tietysti se, että kaikki säännöt ja odotukset voidaan horjuttaa. Ehkä nämä aavikkoörkit ovat ystävällisiä ja asuvat yhdessä tonttujen kanssa ja oppivat rakentamaan edistyneitä kaupunkeja. Mikä tahansa maailma, jonka voi kuvitella, voidaan tehdä todelliseksi kotipanimolla. Mikään DM ei ole koskaan sidottu sopimukseen. Kaikki, mitä voidaan kuvitella, voidaan luoda kotipanimolla, mielikuvituksella ja hyvällä tarinankerronnalla.
amerikkalainen kauneus utuinen aaltoilu ipa
Nyt kun DM on selvittänyt väestön, he haluavat laajentaa valintojaan. Tämä aavikkomaisema, joka on täynnä örkkejä ja haltioita, tarvitsee olentoja, paljon olentoja. Pelaajat eivät varmasti odota löytävänsä verkkovierailua paketteja matalan tason Beholders valtavassa autiomaassa, mutta ehkä juuri sen he löytävät. Koska kyseessä on erämaa, pelaajahahmojen on ehkä ostettava kamelit ratsastaakseen pitkiä matkoja, toisin kuin hevosilla. Jokin tällainen voi jopa lisätä mielenkiintoisen mekaanikon matkustamiseen, koska kamelit ovat tunnetusti itsepäisiä. Pelaajat saattavat nyt joutua rullaamaan 'hallitsemaan kamelia' noin 10 mailin välein. Mahdollisuudet ovat loputtomat koko maailman kotipanimossa.
Homebrew DM:t haluavat pohtia ympäristöä ja antaa sen informoida olentoja ja hirviöitä, joiden kanssa he asuvat seikkailussa. Tietysti aina on tilaa laatikon ulkopuoliselle ajattelulle ja odotusten kumoamiselle, mutta tyypillisesti susia tavataan metsistä ja asioita, kuten käärmeitä ja skorpioneja, tavataan autiomaassa. Joten nyt homebrew DM:llä on jättimäisiä skorpioneja, käärmeitä ja ehkä jopa Yuan-ti-käärmeihmisiä asumassa heidän aavikkomaailmassaan. Nyt maailmassa on luonnostaan rakennettuja olentoja ja NPC:itä. Millaisia tavaroita liukuvalla Yuan-ti-kauppiaalla olisi autiomaassa telttakaupassa? Sijainnin ja maaston tyypin lisäksi asetelma määrittää, kuka ja mitä maailmassa elää ja miten he kaikki käyttäytyvät. Onko se karu maisema vai ystävällinen? Pitääkö pelaajien skaalata suuria vuoria tai rynnätä vaihtuvien hiekkadyynien läpi, jotka haluavat niellä ne kokonaan?
Kun kaikki maailman elävät olennot on selvitetty, DM voi alkaa luetteloida mahdollisia kohtaamisia . Kuinka monta jättiläisskorpionia on liikaa? Tällaiset valinnat ovat tärkeitä, mutta niitä voidaan säätää lennossa, jos juhlat ylikuormituvat. Maailmanrakennus on yksinkertaisesti lähtökohta – mahdollisten kohtaamisten lähtökohta.
Voi niitä paikkoja, joissa menet

perustajat kaurapuuro stout nitro
Toinen maailmanrakentamisen upea sivuvaikutus on, että se auttaa Dungeon Masteria alkamaan määrittää mahdolliset sijainnit ja kiinnostavat paikat maailmankartalla. Aavikkomaailmaan, jossa örkit ja haltiat ovat ystävystyneet, voi kuulua orkkimateriaaleista rakennettuja taidokkaita haltiakaupunkeja tai kenties haltioista rakennusmateriaaleista rakennettuja horjuvia orkkikaupunkeja. Ehkä seikkailujuhlat suunnataan mureneva Yuan-pyramidi jossa huhutaan edelleen valtavia aarteita. Paikka on tärkeä kampanjan jokaisessa vaiheessa, mutta sen on myös oltava muovattava asia, sillä pelaajaryhmät vaeltavat usein kauas syrjäytyneeltä polulta ja tutkivat paikkoja, joihin heidän ei koskaan ollut tarkoitus. Pelaajat voivat jopa lähteä tutkimaan paikkoja, joita ei ollut vielä istunnon alkaessa!
Vahva käsitys siitä, millaisia paikkoja maailmasta löytyy, tekee siitä elävämmän. DM, joka tietää, mitä heidän maailmasta löytyy ja missä, auttaa estämään pelaajia pääsemästä niin sanotusti kartan rajoihin ja tekee maailmasta todellisempaa. Tietenkin paikka on niin elintärkeä, että homebrew DM haluaa suunnitella tärkeimmät kiinnostavat paikat hyvissä ajoin. Maailmat tarvitsevat usein pääkaupungin ja ympäröivät kaupunkimaisemat. Mikä on näiden kaupunkien ja niiden asukkaiden sosioekonominen asema? Mikä on kauppojen ja rakennusten kunto kaupungeissa? Town-craft on toinen taito, jota homebrew DM tarvitsee, mutta se vaatii oman oppaansa.
Kun Dungeon Master on päättänyt, että heidän maailmassaan todella asuu esimerkiksi maallisia ja sivistyneet örkit ja niitä ympäröivät olennot, he voivat sitten alkaa konkretisoida paikkoja. Orkkikaupungit ovat täynnä kuivaa aavikkomaisemaa ja tarjoavat seikkailijoille monia keitaita matkansa aikana. Ehkä syvällä autiomaassa on suuri tai pääkaupunki, jossa kerran loistava Kleopatralainen kuningatar istuu valtaistuimella. Hän saattaa jopa tarvita rohkean seikkailijaryhmän erityisen pelottavaan tehtävään. Mitä tahansa tehdäänkin, ne voidaan selittää tarinankerronnan avulla. Tämä on toinen tärkeä askel maailmanrakennusprosessi .
Maailman Tarina

Vaikka tarinankerronta ei ehkä aluksi vaikuta välttämättömältä osalta maailmanrakentamista, se on ratkaiseva askel. Jokainen elävä maailma tarvitsee mielenkiintoisen historian. Homebrew DM: n ei ehkä tarvitse kirjoittaa korkeakoulutason oppikirjaa maailman historiasta, mutta he haluavat saada taustatarinoita. Ehkä iätön autiomaakuningatar menetti suuren osan valtakunnastaan muinaisessa sodassa Yuan-tia vastaan, ja nyt hän haluaa saada takaisin ajan hiekkaan kadonneen erityisen aarteen, ja vain pelaajahahmot ovat tehtäviensä tasalla. Aivan sama world the homebrew DM rakentaa, se tarvitsee taustatarinaa ja historiaa. Tämä on hyödyllistä tehdä kotipanimon tässä vaiheessa, koska se voi johtaa mielenkiintoisiin juonikohtiin tai kampanjan koukkuihin. Sitä paitsi yksikään DM ei halua jäädä kiinni sanoihin, kun pelaaja heittää historiashekin!
kuka on vahvempi supertyttö tai supermies
Löysä historian kirjoittaminen kotikeitettyyn maailmaan voi karkaa käsistä nopeasti, mutta on olemassa tarpeellisia seikkoja. Mikä on maailman välitön ja lähihistoria, ja mikä johti näihin tapahtumiin? Onko muinaista historiaa harkitsemisen arvoinen vai ovatko asiat olleet status quoa vuosisatojen ajan, kunnes lohikäärme ilmestyi? Onko se sodan runtelema maa vai idyllinen paratiisi, joka kärsii äkillisestä katastrofista? Laatiessaan maailman historiaa DM haluaa pohtia monia asioita, kuten jumalaa tai jumalia, joita palvotaan heidän maailmassaan, onko olemassa kovan linjan sosiaalisia tai poliittisia ryhmittymiä, jotka erottavat väestön ryhmiin, ja kuinka paljon maailman historia kantaa nykypäivää, josta pelaajat joutuvat. Pantheonit ja poliittiset puolueet ovat tärkeitä osia maailmaa.
Tarinankerronta tulee myös tärkeäksi, jos kotikeittiö DM haluaa täyttää maailmansa epätavallisella tai anakronistisella kohteita, NPC:itä, sijainteja tai olentoja . Jos Orkin autiomaassa on vedenalainen keidas, miten se joutui sinne? Kuka siinä asuu? Miten paikalliset suhtautuvat asiaan? Pyyhäksi vai kielletyksi vyöhykkeeksi? Jos paikalliset Yuan-ti-kauppiaat polveutuvat kerran loistokkaasta ja vihamielisestä kansasta, miten he suhtautuvat pelaajiin? Millaisia tavaroita he pitävät myynnissä? Jos yhdellä Yuan-ti-kauppiaalla on Rick And Morty -tyylinen portaaliase, miten he saivat sen? Mikä on sen merkitys maailmassa? Tarinan kotipanimo maailman tilasta on tärkeä osa maailmanrakennusta, melkein yhtä paljon kuin asukkaat ja kiinnostavat paikat. Hyvien tarinoiden omaaminen kotitekoisten valintojen tueksi pitää maailman elossa ja estää neljännen seinän rikkomisen.
Hyvän kotitekoisen maailman on oltava mukaansatempaava ja saumaton. Pelaajien ei pitäisi koskaan kohdata mitä tahansa tai kokea jonkin puutteen, mikä rikkoo heidän illuusion. Tämä edellyttää, että kotitekoiset maailmat ovat todella elossa. Selvittääkseen näin vaivalloisen tehtävän homebrew DM haluaa kattaa kaikki perusteet. Vaikka maailmanrakennus ei välttämättä ole lineaarinen prosessi, jokainen tehty päätös vaikuttaa kaikkiin muihin tuleviin päätöksiin. Mutta elävä maailma tarvitsee historian, väestön, josta NPC:t ammentaa, olentoja ja hirviöitä palvelemaan tai vastustamaan pelaajia, maaston helpottamaan tai estämään matkustamista sekä hyvin suunniteltuja paikkoja ja kiinnostavia kohteita, joissa pelaajat voivat vierailla. Elävä maailma tarvitsee myös jumalien panteonin tai jumalan tai sellaisen selkeän puutteen. Maailma tarvitsee myös poliittisia puolueita tai organisaatio- ja hallintorakenteita sekä taloutta. Ei ole olemassa hyväksi havaittua järjestystä näiden elementtien kotikeittämiseen, koska ne ovat limittäin ja syötetään toisiinsa, mutta kaikkien elementtien tulee olla läsnä, jotta luodaan todella elävä kotikeitetty maailma.

Dungeons and Dragons
Fantasiaroolipeli, joka on suunniteltu seikkailunhakijoille, sen alkuperäinen inkarnaatio Dungeons & Dragons Sen loi Gary Gygax vuonna 1974.