Alkuperäinen Legenda Zeldasta asettaa kaavan, joka on edelleen olemassa sarjassa, huolimatta vuosien varrella ilmestyneistä monista innovaatioista. Pelaajat aloittavat avoimesta maailmasta, ja heidän tehtävänsä on löytää ja saattaa päätökseen sarja vankityrmiä. Erityisesti luolastoja sisään Zeldan legenda Kaikki eivät ole yhtä vaikeita pelaajille.
Jotkut ovat suhteellisen helppoja ja antavat pelaajille mahdollisuuden ohittaa suuria paloja. Toiset pyytävät pelaajia taistelemaan suuren joukon vihollisia vastaan ja navigoimaan vaikeissa asetteluissa. Koska ne voidaan suorittaa useissa eri järjestyksessä, uudemmille pelaajille voi joskus olla hankalaa selvittää, mitkä vankityrmät on vaikeampi tyhjentää.
9 Taso 3 on helppo ohittaa
Helpoimmat luolat Zeldan legenda ovat sellaisia, joilla on tapoja ohittaa suuri osa vankityrmistä, yleensä käyttämällä pommeja salaisten käytävien löytämiseen. Taso 3 sisältää runsaasti salaisia käytäviä läpikäytäväksi, mutta itse luolasto tarjoaa sinulle myös pommeja, joita sinun tarvitsee tehdä niin.
Pelaajien täytyy matkustaa läpi vain murto-osan tason 3 huoneista, eikä heidän tarvitse edes taistella monia vihollisia vastaan. Kun on aika kohdata pomo, pelaajat voivat purkaa sen yhdellä hyvin ajoitetulla pommilla, mikä tekee siitä yhden pelin helpoimmista.
painolastipisteen greippi-sculpin-kalorit
8 Taso 1 ei vaadi liikaa taistelua
Taso 1 on hieman vaikeampi kuin taso 3, koska se ei salli sinun ohittaa niin monta huonetta. Dungeon ei kuitenkaan vaadi pelaajilta kovin paljon taistelun suhteen. Tämän vankityrmän viholliset eivät ole liian nopeita tai arvaamattomia liikkeissään, mikä tarkoittaa, että pelaajat voivat helposti ottaa pois tarvitsemansa.
Sen lisäksi, että vankityrmä on kevyt taistelussa, se on suhteellisen helppo navigoida. Avaimet, joita pelaajat tarvitsevat lukittujen ovien avaamiseen, ovat usein samassa huoneessa kuin itse ovi. Vaikka pomo ottaa muutaman osuman alas, se ei aiheuta suurta uhkaa pelaajien terveysmittarille.
7 Tasolla 2 on nopeita vihollisia, mutta helppo tie
Verrattuna tasoihin 1 ja 3, tasolla 2 on paljon nopeampia ja uhkaavampia vihollisia. Käärmeet varsinkin yleensä latautuu nopeasti Linkissä , mikä vaatii pelaajien reagoimaan nopeasti hyökkäyksiinsä tai he voivat menettää sydämensä. Onneksi vankityrmä on vihollisten lisäksi suhteellisen yksinkertainen.
Polku, joka pelaajien on valittava löytääkseen bumerangin ja voittaakseen pomon, on lähes täysin suora viiva, ja luolasto on suurelta osin kahden huoneen leveä käytävä. Itse pomo on hieman kestävämpi kuin viimeiset, mutta jos pelaajilla on muutama pommi, heidän pitäisi pystyä poistamaan se pienellä vaivalla.
6 Tasolla 4 on hankala pomo
Vaikka tasolla 4 on suhteellisen lineaarinen asettelu, se lisää vaikeutta hieman aiemmista vankityrmistä. Ensinnäkin pelaajien on taisteltava vaikeampia vihollisia vastaan, varsinkin jos he eivät tiedä pikanäppäimiä niiden ohittamiseksi. Itse asiassa yksi huone sisältää jopa vihollisen tavallisena vihollisena, joka oli pomo edellisessä vankityrmässä.
Tason 4 pomo on myös merkittävä lisävaikeusaste aiemmista pomoista. Kun pelaajat ovat tehneet tarpeeksi vahinkoa monipäiselle lohikäärmeelle, yksi sen päistä alkaa lentää ympäri huonetta. Pelaajien on taisteltava lentävän pään väistämisestä sekä pomon poistamisesta, mikä vaatii hyvää ajoitusta.
John Smiths katkera
5 Taso 5 pakottaa pelaajat tutkimaan
Toisin kuin jotkut helpot luolastot, taso 5 vaatii pelaajia vierailemaan useimmissa vankityrmän huoneissa. Päästäkseen huilulle pelaajien täytyy kulkea pikakuvakkeen kautta, joka vie heidät luolaskun eri osaan. Tällä tyrmän osassa ei kuitenkaan ole yhdistäviä ovia pomohuoneeseen, joten pelaajien täytyy palata alkuun ja käydä muiden huoneiden läpi.
Lukitut ovet hidastavat myös pelaajia. Oikein pelattuna on mahdollista päästä myöhempään vankityrmään ylimääräisillä avaimilla aiemmista vanteista. Jos pelaaja joutuu tasolle 5 ilman avaimia, hänen on vaeltava useiden ylimääräisten huoneiden läpi löytääkseen niitä, sillä huilu ja pomo ovat molemmat lukittujen ovien takana.
4 Taso 6 vaatii paljon taistelua
Tietyillä alueilla Zeldan legenda Pelaajat pääsevät luolastoihin vasta, kun he ovat voittanut kaikki tietyssä huoneessa olevat viholliset. Tasolla 6 on useita tällaisia huoneita, mikä tarkoittaa, että pelaajien on taisteltava enemmän vihollisten läpi kuin joissain helpoissa vankityrmissä.
Pelaajat, jotka ovat epäonnisia kompastuakseen väärään huoneeseen, voivat joutua kasvokkain pomon kanssa tasolta 4, mikä tarkoittaa, että tässä vankityrmässä on käytännössä kaksi pomotaistelua. Tason 6 pomo liikkuu nopeasti, mutta voidaan lopettaa yhdellä osumalla jos pelaajat ovat päivittäneet miekan .
3 Taso 8 on täynnä aiempia pomotaisteluja
Dungeonin pomot sisään Zeldan legenda on suunniteltu joitain vaikeammin päihittäviksi. Taso 8 erottuu erityisen vaikeana vankityrmänä, koska siinä ei ole yksi, vaan kuusi pomohirviötä. Viisi näistä pomoista on kotoisin aikaisemmista vankityrmistä, ja ne löytyvät huoneista, jotka ovat hajallaan vankityrmässä, mikä saa valmistautumattomat pelaajat helposti pois.
sapporo-olutalkoholia
Aiempien pomojen lisäksi Tasolla 8 on yksi vaikeimmista pomotaisteluista pelissä. Ensi silmäyksellä näyttää siltä, että tason 8 pomo on sama kuin tason 4 lohikäärme. Tarkemmin tarkasteltuna tällä lohikäärmeellä on kaksi kertaa enemmän päitä. Tämä tarkoittaa, että pelaajien on vältettävä useita pomppivia päitä, kun he työskentelevät viimeisteleessään itse lohikäärmettä.
kaksi Tasolla 7 voi olla vaikea navigoida
Voidaan väittää, että tasolla 8 on haastavampia vihollisia kuin tasolla 7, mutta taso 7 on vaikeampi löytää tie sen läpi. Siinä on pelin toiseksi eniten huoneita, ja ne on järjestetty tavalla, joka poistaa kaikki lineaarisen etenemisen tunteen vankityrmässä.
On mahdollista, että taso 7 loi vaiheen vaikeasti navigoitaville luolastoille, joista tulee valtava perusmateriaali myöhempää käyttöä varten Zelda pelejä. Myöhemmät pelit perustuvat yleensä enemmän pulmien ratkaisemiseen kuin intensiiviseen taisteluun, ja on helppo ymmärtää miksi. Pelaajat voivat ajoittaa miekan heilahtelut taitavasti, mutta tason 7 kaltaisessa monimutkaisessa vankityrmässä navigoiminen pakottaa heidät miettimään tarkemmin, minne he ovat menossa.
1 Taso 9 on suurin ja huonoin
Verrattuna Legenda Zeldasta 's muut vankityrmät, taso 9 on massiivinen. Se on myös yksi vaikeammin navigoitavista, koska sen huoneet on järjestetty suurelta osin suorakaiteen muotoiseen kuvioon. Kartan asettelu ja ovien sijoittelu tekee tasosta 9 vähemmän lineaarisen ja enemmän kuin sokkelo, jossa pelaajien on navigoitava.
Dungeons ensimmäisessä Zelda Pelit ovat pohjimmiltaan haasteita, jotka pakottavat pelaajat selviytymään kuolemasta. Pelaajat, jotka menettävät kaiken sydämensä, lähetetään takaisin alkuun ja kaikki viholliset takaisin siitä, mistä he aloittivat. Koska taso 9 on niin valtava, pelaajien on työskenneltävä lujasti selviytyäkseen kaikista sen monista huoneista ilman, että heitä tapetaan.