Miksi elokuvallisimman kauhupelisarjan kuvaaminen on niin vaikeaa?

Mitä Elokuvaa Nähdä?
 

Resident Evil ei ole vieras pieni ja hopeinen näyttö. Seitsemän live-action-elokuvan, neljän pitkäkestoisen CGI-julkaisun ja kahden Netflix-ohjelman ansiosta sillä on ollut enemmän kuin tarpeeksi mahdollisuuksia murtaa koodi asianmukaiseen mukauttamiseen. Jokaisella yrityksellä on ollut viehätyksensä, että sarjan fanit nauttivat ja esittelevät hahmot uudelleen oikealla silmäniskulla ja nyökkäyksellä. Jokaisen muunnelman kääntäminen vaikeuttaa kuitenkin juuri sitä genreä, joka nousi tunnetuksi julkaisun myötä. Resident Evil PlayStationille vuonna 1996: Survival Horror.



PÄIVÄN CBR-VIDEO JATKA SISÄLLÖLLÄ VIERÄTÄ

Termi 'Survival Horror' alkaa kuvata laajaa joukkoa pelejä. Se, mihin se viittaa, on kuitenkin hyvin tarkkaa. Pääasiallinen kauhulähde tulee rajallisen resurssien jongleeraamisesta samalla kun ratkaistaan ​​pulmia ja ongelmia tilassa, joka on yhä uhkaavampi. Survival Horrorin maailma on vihamielinen, ja kun nämä elementit yhdistetään Resident Evil ylivoimainen tarina ja hahmot , se on voittokaava. Juuri kun juonen äärimmäisemmät elementit ottavat vallan, sarja alkoi horjua jalansijassa ja fanituksessa.



operaation haaksirikkoutunut kaksinkertainen ipa

Mikä on Survival Horror?

  Chris Redfield kohtaa zombin Resident Evil Remakessa

Tietyt alalajin nimikkeet heiluvat lähempänä ja kauempana toiminnasta kauhuun, kuten in Tyhjä tila to Kuollut tila 2 matkimalla hyppyä Ulkomaalainen to Alienit eskaloituvilla settipalikoilla, jotka saavat aikaan nopeampaa ja intensiivisempää toimintaa kauhuympäristössä. Ammusten rajoitukset ja uusiutumaton terveys pysyvät kuitenkin läpimenevänä jokaisessa Survival Horror -pelissä, jopa sellaisissa peleissä kuin Resident Evil 6 tai molemmat RE: Paljastuksia , kun sarja oli lujasti asettunut heilurin Survival Action -puolelle.

Resurssienhallinta on mekaniikka, jota monet pelityypit käyttävät. Doom Eternal – luultavasti vähiten viimeisen vuosikymmenen aikana julkaistu Survival Horror -peli – pitää yllättävän tiukan hihnan sen patruunan määrän suhteen, joka kuhunkin aseen mahtuu jopa täysin päivitettynä. Verinen rajoittaa pelaajan paranemis- ja torjumiskykyä ja voi asettaa pelaajan voittamattomaan tilanteeseen, jos he eivät jatkuvasti täydennä molempia säännöllisesti. The Outlast pelit ovat pelottavia ja sisältävät elementtejä pulmapelien ratkaisemisesta, mutta kameran uusien paristojen etsimisen lisäksi resurssien hallintaa ei juurikaan ole ja peli on silti voitettavissa ilman paristoja. Jotta peli olisi Survival Horror, sen tulee sisältää molemmat kauhuelementit ja mekaanisesti sitoa ne peliin niin, että pelaaja tuntee uhan käsissään. Vaikka näytöllä näkyvät asiat eivät osu pelaajan pelkokeskukseen, 30 minuutista pariin tuntiin menetetty edistyminen tapahtuu.



Ympäristön palapelilaatikkonäkökohta on toinen avaintekijä Survival Horrorin brändissä. Spencer Mansion, R.P.D. Rakennus, Baker Estate ja Castle Dimitrescu eivät ole vain täynnä halleja vaanivia kauhuja, vaan ne ovat myös itse ratkaistava ongelma. Tunne, jonka pelaaja kokee haparoiessaan pimeässä huoneessa valokytkimen etsimiseksi muutaman ensimmäisen tunnin ajan, kehittyy pelin tilan hallitsemiseksi ja kulkee käsi kädessä resurssienhallinnan kanssa.

Muita moderneja nimikkeitä jotka ovat omaksuneet tämän lähestymistavan kauhupeleihin Kidutetut sielut , Tyhjä tila remake ja Amnesia: Bunkkeri . Yhdessä kolmen ensimmäisen kanssa Resident Evil remakeja, tyyli saattaa olla harvinaisempi kuin fanit haluaisivat, mutta sen haiseva ruumis jyllää edelleen pelisaleissa niiden löytämiseksi, jotka ovat tarpeeksi rohkeita.



Missä sopeutumiset kamppailevat

  Milla Jovovich Alice-kaksoispistooleina Resident Evil -elokuvassa.

The Resident Evil Paul W. S. Andersonin elokuvasarja on tunnetusti schlocky eikä ota juurikaan huomioon lähdemateriaalinsa ympäristöä ja hahmoja. Ne eivät myöskään ole kovin hyviä elokuvina, vaikka niiden sotkusta on hauskaa nauttia. Mitä he eivät pysty sopeutumaan, on 'tunne' a Resident Evil peli bittien ulkopuolella toisessa elokuvassa, RE: Apokalypsi , joka perustuu enimmäkseen kolmanteen peliin. Tuon elokuvan lisäksi, Andersonin RE elokuvasarja jättää suurelta osin pois suurimman osan siitä, mikä tekee tarinasta ja tyylistä Resident Evil yhtä tunnistettava ja yhtä pitkäaikainen kuin se on.

kaksi yksitoista olutta

Edes rohkeimmissa toimintakohtauksissaan elokuvat eivät saavuta huimaavia korkeuksia RE 6 ja RE: Kylä menestyä. Toimintajaksojen budjetointi elokuvassa on kalliimpaa ja monimutkaisempaa työtä kuin videopelissä, joten on ymmärrettävää, että elokuvat eivät koskaan ole niin absurdeja tai ylimitoitettuja kuin pelit yleensä tekevät. Pienemmät sarjat eivät kuitenkaan pärjää yhtään paremmin. Neljännen elokuvan välillä voidaan tehdä suora vertailu, RE: Jälkielämä , ja viides peli. Molemmissa hahmot kohtaavat pääantagonistin Weskerin, joka on saanut yli-inhimillistä voimaa ja nopeutta. Taistelukohtaukset ovat toiminnallisesti samoja koordinaatioltaan ja estoltaan, mutta elokuvista puuttuu paljon tyyliä tai energiaa, joka RE 5 on.

Vielä hämmentävämpää on, että hiljaisempina hetkinä – ainakin niillä harvoilla, joiden sallitaan olla – elokuvat kieltäytyvät sallimasta jännityksen tai kauhun olemassaoloa ollenkaan. Sen sijaan näitä käytetään näyttelykaappauksina ja hahmonkehitysyrityksinä. RE Pelit ovat suurelta osin pomppista ja toimintaa, mutta pulmien ratkaisemisen tai tutkimisen hiljaisina hetkinä jännityksen annetaan laajentua pelaajan mielessä. Hetket, jolloin he selailevat varastoaan ja tajuavat, että heillä on enää kaksi haulikkoa jäljellä eikä parantavia esineitä, vaikka pelaajan ja pelastushuoneen välissä on vielä käytävä zombeja, ovat ehdottoman tärkeitä. Resident Evil kokemus se on.

CGI-elokuvissa, joissa toiminta vastaa (jos ei ylittää) pelien jaksojen äärimmäisyyttä, ajatusta hahmojen ammuksista loppumisesta ei koskaan edes tunnusteta draaman luomiseen käytettyjen tiettyjen lyöntien ulkopuolella. Resurssienhallinnan tärkeys tulee niputtaa kauttaaltaan, jotta vaikka toiminta saavuttaisi huippunsa ja hahmot tekevät yli-inhimillisiä tekoja, heidän vaaransa – ja yleisön jännityksen – voidaan aistia.

Resident Evil on tullut lähelle, mutta ei sikaria

  Chris, Leon, Clair, Wesker ja Jill Welcome To Raccoon Citystä

Ironista kyllä, lähin a Resident Evil elokuvasta on tullut hyvä sovitus viimeisimmässä ja paljon paheksutussa RE: Tervetuloa Raccoon Cityyn . Elokuva kamppailee pysyäkseen omillaan elokuvana ja yrittää kattaa liian suuren osan tarinasta, yrittää mukauttaa kahta peliä kerralla ja lopulta hänellä on vähän aikaa tutkia, mikä tekee Resident Evil pelottava. Sen sijaan se palvelee faneja jokaisessa kohtauksessa ja valmistelee jatko-osia, joita ei ehkä koskaan tule huonon suorituskyvyn vuoksi. Valitettavasti mikään näistä ei tarkoita sitä, että hahmot tuntevat olonsa eksykseksi oudolle, vihamieliselle alueelle yrittäessään hyödyntää rajallisia resurssejaan.

yksinäinen tähti abv

Tervetuloa Raccoon Cityyn yrittää rakentaa jännitystä ja kauhua perinteisemmillä elokuvantekokeinoilla, mitä myös pelit tekevät. Outoja ääniä tulee sokeista kulmista ja rajoitetusta näkymästä kiinteästä kamerasta. Kaikki elokuvan yritykset tehdä puhdasta kauhua epäonnistuvat kuitenkin, samoin kuin sen puukotukset komedian hetkiin. Tyypillisesti huumori a RE Peli näkyy siinä, kuinka vakavasti hahmot ottavat naurettavan tilanteen ja tasapainottavat pelaajan resurssien puutteen aiheuttamaa jännitystä. Tarina ei ota itseään vakavasti, mutta hahmot kyllä. Tervetuloa Raccoon Cityyn mieluummin koko huumori tulisi sen kustannuksella, että hahmot toimivat yhä sarjakuvamaisesti enimmäkseen maadoitettua tarinaa vastaan.

Vielä on mahdollisuus hienoon sopeutumiseen

  Resident Evil 4 Remake: Leon sanoo'That went well...'

Vielä on toivoa oikeasta Resident Evil sopeutumista , mutta sen on tultava tiimiltä ja ohjaajalta, joka ymmärtää, mikä tekee Survival Horror -pelistä pelottavan ja siihen liittyvät haasteet. Suuri osa siitä, mikä tekee videopelistä pelottavan, on sen vuorovaikutus, ja voi olla lähes mahdotonta kääntää tilassa olemisen tunnetta passiivisemmaksi välineeksi. Super Mario Bros -elokuva ja molemmat Sonic The Hedgehog elokuvia todistaa, että tässä käännöksessä on tapa menestyä, joten on vain ajan kysymys, milloin yksi elokuvallisimmista pelisarjoista voi saavuttaa saman menestyksen.



Toimituksen Valinta


Akame Ga Kill: 10 tehokkainta Night Raid -jäsentä, sijoitus

Luettelot


Akame Ga Kill: 10 tehokkainta Night Raid -jäsentä, sijoitus

Akame Ga Killin Night Raid on täynnä voimakkaita, taitavia jäseniä, mutta miten nämä soturit pinoavat, jos ne sijoittuvat kymmenen parhaan joukkoon?

Lue Lisää
10 jännittävää DC-sarjakuvaa, jotka pitävät sinut istuimesi reunalla

Luettelot


10 jännittävää DC-sarjakuvaa, jotka pitävät sinut istuimesi reunalla

DC on vuosien varrella julkaissut runsaasti jännittäviä ja dramaattisia sarjakuvia, mukaan lukien nämä tarinat, jotka pitävät sinut istuimen reunalla.

Lue Lisää