Sankarini Academia on viimeisin pelijulkaisu, Vahvin sankari , on odotettu lämpimästi. Xin Yuan Studion kehittämä mobiilipeli näytti tarjoavan avoimen maailman sekä vaikuttavia grafiikoita ja pelattavuutta alustalleen. Pelin maailmanlaajuisella julkaisulla on kuitenkin useita avainkysymyksiä, jotka alkavat vieroittaa faneja, jotka toivoivat rakastuvan otsikkoon. Epäpuhtaasta mekaniikasta kyseenalaiseen yritystaktiikkaan, Vahvin sankari on parannettava, jos se haluaa ylläpitää pelaajapohjan ulkonäköä.
Peli toimii samalla tavalla kuin muut mobiilipelit, koska se käyttää kestävyysjärjestelmää. Kestävyys täydentyy ajan myötä ja kulutetaan tehtävien ja muun sisällön syöttämiseen. Vahvin sankari Kestävyys ei yksinkertaisesti venytä tarpeeksi pitkälle. Suurin kestävyys on erittäin alhainen ja loppuu kokonaan muutaman tehtävän jälkeen, jolloin pelaajille, jotka haluavat jatkaa, on vain vähän vaihtoehtoja. Jos kehittäjät haluavat rakentaa kukoistavan pelaajapohjan, hyvä aloituspaikka olisi antaa pelaajien olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa enemmän.
Tämän kestävyysjärjestelmän ongelmat nostavat päätään tarkastellessaan yhtä pelin käynnissä olevista tarjouksista. Maailmanlaajuisen lanseerauksen kunniaksi pelaajat voivat suorittaa pelin sisäisiä tehtäviä avatakseen S-tason Shota Aizawa , yksi tehokkaimmista hahmoista tällä hetkellä. Nämä tehtävät ovat teoriassa hienoja, mutta vaativat pelaajan nostamaan kuusi merkkiä tasolle kahdeksankymmentä ja nostamaan A-luokan sankarin SS-tasolle.
Se vaatii äärimmäisen paljon kestävyyttä saadakseen hahmokokemuksen, resursseja heidän luokittelemiseksi ja lippujen kutsumiseksi. Se vaatii kuitenkin myös pelaajia hankkimaan tilikokemuksen toimistotason nostamiseksi riittävän korkealle, jotta he voivat todella saavuttaa vaaditut edistykset. Pelaajat joutuvat kuluttamaan sankarikolikot, pelin premium-valuutan, ylimääräiseen kestävyyteen näiden tehtävien suorittamiseksi.
Sankarikolikoita käytetään monissa muissa asioissa pelissä, mutta pääasiassa uusien lippujen kutsulippujen ostamiseen tapahtumabannereissa. Fanit ovat lannistaneet tätä kutsujärjestelmää ja erityisesti tapaa, jolla sitä on muutettu maailmanlaajuiseksi julkaisemiseksi. Edellä mainituissa tapahtumabannereissa uudet hahmot ovat ainoat käytettävissä olevat S-rivit. Kiinalaisissa pelaajissa taataan S-luokan merkki 60 vedon jälkeen, ja maailmanlaajuisen lanseerauksen beeta nosti tämän seitsemänkymmeneen. Viimeisessä globaalissa julkaisussa tämä on nostettu aina sadaan. Tällä viimeisellä maailmanlaajuisella julkaisulla voi olla hieman korkeampi vetovoima S-tason hahmoille, mutta pelaajat todella luottavat säälijärjestelmään.
Uusien hahmojen hankkimisen lisääntynyt vaikeus verrattuna muihin peliversioihin on valtava isku pelaajille. Gacha pelejä kuten Vahvin sankari elää ja kuolla kutsujärjestelmänsä kautta. Jos pelaajat kokevat, että suosikkihahmojensa hankkiminen on realistinen ja miellyttävä tavoite, he jatkavat pelaamista. Jos ei, he yksinkertaisesti siirtyvät eteenpäin. Ensimmäinen tapahtuman banneri, Kaikki voivat , on jo vieraantanut monia pelaajia, jotka odottivat kyseisen hahmon julkaisua.
Vahvin sankari on paljon menossa siihen. Sen hetkestä peliin voi olla erittäin nautittavaa, ja pelaajat näyttävät rakastavan viettää aikaa suosikkihahmojensa vahvistamiseen ja kaupunkiin tutustumiseen heidän kanssaan. Jos peli haluaa hyödyntää näitä vahvuuksia ja ylläpitää saamaansa hypeä, sen on kuunneltava pelaajiensa palautetta. Kestävyysjärjestelmä on muutettava, ja pelkkä vetovoiman aktivoimiseen tarvittavien kutsujen vähentäminen menisi pitkälle pelaajien pidättämisessä.
Fanit ovat valittaneet maailmanlaajuisen julkaisun nykytilaa sen julkaisemisen jälkeen Redditissä ja muilla alustoilla. Xin Yuan Studiosin ja Sonyn on oltava tietoisia levottomuuksista ja heidän on reagoitava pelaajiensa arvosteluihin ja huoliin ennemmin kuin myöhemmin. Yritysten on varmistettava se Vahvin sankari ei jää fanien taakse. Vain aika näyttää, jatkuuko peli.