Nykyaikaisessa peliteollisuudessa useimmat triple-A-kehittäjät pyrkivät tekemään vaikutuksen pelaajiin Videopelit jotka tarjoavat tarpeeksi sisältöä kestämään satoja tunteja. Vaikka tämä tavoite on toiminut perustana lukemattomille bestsellereille, se on myös osoittautunut kalliiksi monille studioille. Nykyisen sukupolven nimikkeiden jatkuvasti kasvava koko ja standardit ovat johtaneet nopeasti kasvaviin budjetteihin ja kehitystiimeihin jokaisen uuden julkaisun myötä. Suosituille franchising-yhtiöille, kuten Legend of Zelda ja Grand Theft Auto , tämä ei ole ongelma niiden käytännössä taatun menestyksen ansiosta. Kuitenkin monet uudet ja pitkäkestoiset sarjat kamppailevat edelleen säilyttääkseen suosionsa ja kannattavuutensa pelimarkkinoiden kovien vaatimusten alla. Mutta sen sijaan, että jatkaisivat suurempien ja riskialttiiden nimikkeiden julkaisemista myynnin laskua vastaan, jotkut kehittäjät ovat alkaneet pienentää uusien julkaisujensa laajuutta.
Vaikka triple-A-studiot yhdistetään yleensä pitkiin, täysihintaisiin peleihin, yhä useammat kehittäjät alkavat tunnistaa pienempien, pienemmän budjetin julkaisujen arvon. Viimeaikaisia esimerkkejä ovat mm Assassin's Creed Mirage ja Kuin lohikäärme Gaiden: Mies, joka pyyhki nimensä , jotka kumpikin poikkesivat oman franchising-yhtiönsä maineesta sisällön täynnä avoimissa maailmoissa tarjoamalla lyhyempiä kokemuksia halvemmalla. Näitä suurten sarjojen budjettimerkintöjä kutsutaan usein 'erillisiksi laajennuksiksi'. Perinteisten pelilaajennusten tapaan ne käyttävät olemassa olevan pelin mekaniikkaa ja kehystä tuodakseen uusia kokemuksia, mutta ne ovat riittävän erilaisia ansaitakseen erillisen julkaisun. Itsenäiset laajennukset eivät ole uusi konsepti kolminkertaisille A-studioille, mutta niiden kasvava näkyvyys nykyaikaisessa pelimaailmassa ei vain heijasta niiden luovaa potentiaalia, vaan myös korostaa kasvava väsymys alan nykyisiä trendejä kohtaan .
Monet käyttötarkoitukset itsenäisille laajennuksille
Alalla, joka asettaa massiiviset, täysihintaiset julkaisut etusijalle kaiken muun edelle, on harvinaista, että triple-A-studiot julkaisevat pelejä, jotka ovat sekä lyhyempiä että halvempia kuin useimmat muut pelit. Yrityksillä on kuitenkin monia syitä alkaa luottaa pienempiin projekteihin, kuten itsenäisiin laajennuksiin. Keskiverto moderniin videopeliin verrattuna useimmat erilliset laajennukset eivät vaadi valtavia budjetteja tai monivuotisia kehityssyklejä, joista on tullut säännöllinen osa pelialaa. Tämä ei ainoastaan tarkoita, että erilliset laajennukset ovat tyypillisesti helpompia, nopeampia ja halvempia kehittää, mutta ne muodostavat myös paljon pienemmän riskin studiolle. Itsenäinen laajennus, joka ei täytä myyntiodotuksia, voi olla pettymys tekijöilleen, mutta se ei ole mitään verrattuna vakaviin tappioihin, jotka johtuvat täysimittaisesta julkaisusta kaupalliseksi flopiksi. Tämän vuoksi on helppo ymmärtää, miksi jopa suurimmat pelistudiot ovat valmiita antamaan itsenäisille laajennuksille mahdollisuuden.
vihreät trailblazer-hiilihydraatit
Joitakin itsenäisiä laajennuksia käytetään helpona tapana täyttää aukot julkaisijan julkaisuaikataulussa. Assassin's Creed Rogue esimerkiksi luotiin yksinomaan varmistamaan, että seitsemännen sukupolven pelaajat saavat uuden vuosittaisen osallistumisen, kun taas Ubisoft keskittyi franchising-sarjan ensimmäiseen kahdeksannen sukupolven yksinoikeuteen, Assassin's Creed Unity . Sillä aikaa Rogue silti osoittautui nautittavaksi peliksi sarjan faneille, monet pelaajat pitivät sitä sellaisena ylistetty laajennus Assassin's Creed IV oikean uuden merkinnän sijaan. Samoin Bungien Halo 3: EPISODI se suunniteltiin alun perin lyhyeksi minikampanjaksi viihdyttää faneja heidän odottaessaan Halo Reach . Kuitenkin, KOHTA laajennettiin lopulta täyspitkäksi paketiksi ja esitteli jopa fanien suosikkipalontorjuntatilan.
Kuten KOHTA , useimmat erilliset laajennukset alkavat pienempinä projekteina ennen kuin ne muutetaan suuremmiksi julkaisuiksi. Viimeaikaisia esimerkkejä mm Kuin Dragon Gaiden ja Assassin's Creed Mirage Molemmat suunniteltiin ladattavaksi sisällöksi muihin peleihin, kunnes niiden kehittäjät päättivät laajentaa ainutlaatuiset konseptinsa budjettinimikkeiksi. Näiden pelien tarkoituksena ei ole olla omien franchisingensa edistysaskeleita, vaan pikemminkin tarjota kokemuksia, jotka tarjoavat tuoreen kierroksen siitä, mistä fanit pitävät kussakin sarjassa.
Itsenäiset laajennukset, kuten Hämähäkkimies: Miles Morales ja Uncharted: The Lost Legacy esittele uusia tarinoita, joiden pääosissa on hahmoja, jotka on aiemmin jäänyt sivurooleihin aiemmissa peleissä. Samoin Kuin Dragon Gaiden näyttää tapahtumia, jotka tapahtuivat sarjan pääotsikoiden välissä ja johtaa tulevaisuuden tarinaan Kuin lohikäärme: ääretön rikkaus . Jotkut erilliset laajennukset vievät näitä luovia mahdollisuuksia tarinankerrontaan ja pelaamiseen entisestään mukauttamalla sarjansa kaavaa täysin erilaisiin asetuksiin ja genreihin Ubisoftin avulla. Far Cry 3: Blood Dragon ja Far Cry Primal ovat parhaita esimerkkejä siitä, kuinka outoja tai kekseliäitä näistä peleistä voi tulla.
Vaikka kuluttajat hylkäävät ne usein, koska ne ovat halvempia ja lyhyempiä kuin useimmat muut pelit, itsenäiset laajennukset ovat arvokas tapa suurille franchising-yhtiöille kokeilla epätavallisia ideoita ilman, että ne tarvitsevat aikaa tai resursseja perinteisestä päälinjasta. Huolimatta itsenäisten laajennusten kasvavaan suosioon liittyvistä monista eduista, näistä pienemmän budjetin peleistä on tulossa alan standardeja.
Itsenäisten laajennusten huonot puolet

Vaikka useimpien itsenäisten laajennusten pienempi budjetti ja nopeammat kehityssyklit vaikuttavat positiivisilta sekä kehittäjille että kuluttajille, tämä kiireinen tuotanto voi myös vaikuttaa negatiivisesti pelin laatuun. Joissakin tapauksissa tämä johtaa kiillottamattomiin julkaisuihin, kuten Red Dead Redemption: Undead Nightmare , joka sisältää edelleen useita peliä rikkovia bugeja. Muut pelit kuten Far Cry Primal ja Dishonored: Death of the Outsider heitä kritisoitiin yksinkertaistetusta mekaniikasta, tyrmäävistä tarinoista ja kaiken kaikkiaan pettymyksestä, joka ei vastannut edeltäjiensä korkeita odotuksia. Jopa Kuin Dragon Gaiden , joka teki pelaajiin äskettäin vaikutuksen tyydyttävällä taistelulla ja tunteellisella kirjoituksellaan, kärsi tylsistä sivutehtävistä, jotka eivät koskaan olleet lähellekään aiempien merkintöjen alatarinoiden laatua. Sillä aikaa Gaiden on edelleen kiitettävä äärimmäisen nautinnollisen kokemuksen tuottamisesta huolimatta siitä, että se on kuulemma kehitetty vain kuudessa kuukaudessa, sen puutteet osoittavat vain, että erilliset laajennukset eivät ole ihanteellisia jokaiselle sarjalle.
Huolimatta monista vioista, joita esiintyy usein erillisissä laajennuksissa, jokainen näistä peleistä tarjoaa ainakin nautinnollisen kokemuksen, joka ei olisi mahdollista pääpelissä. Jotkut erilliset laajennukset osoittavat kuitenkin, että jotkin käsitteet eivät kuulu tähän tiivistettyyn muotoon. Yksi surullisen kuuluisimmista esimerkeistä on Konami's Metal Gear Solid V: Ground Zeroes . Alun perin tarkoitus oli olla prologitehtävä, joka sisällytettiin vuoden alussa Metal Gear Solid V: Phantom Pain , Ground Zeroes tuli itsenäinen julkaisu sen jälkeen, kun kävi selväksi, että kehitys on käynnissä The Aavekipu oli vielä kaukana valmiista. Valitettavasti absurdin lyhyt kampanja Ground Zeroes ei perustellut 30 dollarin (alun perin 40 dollarin) hintalappuaan ja jätti fanit pettyneiksi huolimatta sen sisältämän sisällön vaikuttavasta laadusta.
Capcomin Resident Evil 3 (2020) myös kritisoitiin voimakkaasti samanlaisesta erillisen laajennusformaatin väärinkäytöstä. Mutta kun taas Ground Zeroes ei tarjonnut tarpeeksi sisältöä oikeuttaakseen sen yksittäisen julkaisun, Resident Evil 3 oli päinvastaisen ongelman uhri. Vaikka sitä mainostettiin täyspitkänä pelinä, Resident Evil 3 käyttää pääasiassa puitteita Resident Evil 2 (2019) tarjota liian yksinkertaisen kokemuksen. The Resident Evil 3 Remake ei sen sijaan pystynyt tarjoamaan uskollista päivitystä vuoden 1999 selviytymiskauhuklassikkoon leikkaamalla pois lukuisia ikonisia paikkoja ja tärkeitä ominaisuuksia (useat tarinareitit ja satunnaistetut kohteet puuttuvat erityisesti) alkuperäisestä pelistä, sekä virtaviivaistaa sen kampanjaa vieläkin lineaarisemmiksi kuin sen jo suoraviivainen lähdemateriaali. Ehkä remake-version suurin loukkaus oli alkuperäisen pelottavan antagonistin Nemesisin pelkistys lyhyeen esiintymiseen muutamissa käsikirjoitetuissa osissa.
Molemmat Resident Evil 3 ja Ground Zeroes voidaan arvostaa heidän tarjoamansa ansiosta, mutta ne myös osoittavat, että jokainen konsepti ei toimi itsenäisenä laajennuksena. Ground Zeroes oli mestarillinen esitys upeasta visuaalisuudesta ja vertaansa vailla olevasta syvyydestä, jota parannettaisiin edelleen Haamusärky . Mutta vaikka siihen sisältyy valinnaisia tavoitteita ja lisähaasteita, Ground Zeroes tuntuu edelleen ylihinnoitetulta demolta, ei miltään erillisen julkaisun arvoiselta. Samoin Resident Evil 3 olisi voinut olla unohtumaton kauhuversio, joka toi alkuperäisen pelin pelottavat takaa-ajot nykyyleisölle, mutta sen liiallinen riippuvuus asettama perusta Resident Evil 2 ja sen voimakkaasti tiivistetty kampanja jätti fanit pettymään sen hukkaan heitettyä potentiaalia kohtaan.
Miksi erilliset laajennukset ovat tärkeitä peliteollisuudelle

Harvat erilliset laajennukset ovat aina yhtä hyviä kuin täyspitkät vastineensa, mutta jopa huonoimmat näistä peleistä voivat parantaa sarjaansa parempaan suuntaan. Samalla tavalla kuin erilliset laajennukset tarjoavat kehittäjille mahdollisuuksia kokeilla uusia ideoita, ne voivat myös toimia testausalustana pelikonsepteille, jotka saattavat vaikuttaa franchisingin tulevaisuuteen. Resident Evil 3 saattoi epäonnistua uusintaversiona, mutta peli osoitti, että sarja pystyi löytämään tyydyttävän tasapainon toiminnan ja kauhun välillä. Sen menestys inspiroi myöhemmin toiminta-kauhupelaamista Resident Evil Village ja Resident Evil 4 (2023) .
Viime aikoina Assassin's Creed Mirage palautti sarjan salaamiseen perustuville juurilleen sen jälkeen, kun muutamat viimeiset pelit omaksuivat avoimen maailman RPG-muodon. Kuitenkin, Kangastus Julkaiseminen erillisenä laajennuksena toimii myös Ubisoftille vähäriskisenä keinona testata, vetoaako sarjan klassinen kaava edelleen faneihin. Jälkeen kriittinen ja kaupallinen menestys Kangastus , on todennäköistä, että tulevaisuudessa täysihintainen Assassin's Creed Pelit seuraavat sen esimerkkiä ja ottavat käyttöön sarjan alkuperäisen varkain suuntautuvan pelin. Jopa lyhyet kokemukset, kuten Ground Zeroes tai demo for Kuin lohikäärme: ääretön rikkaus joka on mukana Kuin Dragon Gaiden voi olla samanlainen, koska se tarjoaa kehittäjille mahdollisuuden ottaa oppia aikaisemmasta fanien palautteesta ja soveltaa sitä tuleviin projekteihinsa.
Itsenäiset laajennukset tarjoavat lyhyitä ja makeita pelikokemuksia triple-A-kehittäjiltä, jotka ovat yhä harvinaisempia jokaisen konsolisukupolven myötä. Koska niin monet nykyaikaiset pelit ovat täynnä tylsiä täyteaineita ja liikaa käytettyä pelimekaniikkaa, itsenäisten laajennusten keskittynyt ja usein kokeellinen suunnittelu tarjoaa virkistävän muutoksen vauhtiin. Lisäksi näiden nimikkeiden luovuus ja innovatiivisuus voivat työntää pitkään jatkuneita franchising-tuotteita jännittäviin uusiin suuntiin. Lukemattomat erilliset laajennukset ovat osoittaneet näiden pienempien kokemusten arvon, joista huomattavimpia esimerkkejä ovat mm. The Last of Us: Left Behind , Grand Theft Auto: Jaksot Liberty Citystä, ja Half-Life 2: Episode 1 ja Jakso 2 . Vaikka niiden kasvavan suosion ympärillä on edelleen huolenaiheita, erilliset laajennukset hyödyttävät viime kädessä koko pelialaa.