Final Fantasy Sarja on käynyt läpi erilaisia taistelujärjestelmiä, jotka ovat kehittyneet sarjan kasvun ja teknisten parannusten avulla koko pelaamiseen. Final Fantasy VII: Remake vielä nimeämätön taistelujärjestelmä on yhdeksäs (kymmenes, jos otat huomioon muunnelman järjestelmästä, joka löytyy vain Salama palaa: Final Fantasy XIII ) taistelujärjestelmä vuosikymmeniä kattavassa franchising-järjestelmässä.
Tietenkin jotkut näistä taistelujärjestelmistä (aivan kuten itse pelit) ovat toimineet paremmin tai ovat yksinkertaisesti ikimuistoisempia kuin toiset. Tässä mielessä tässä on valintamme parhaista taistelujärjestelmistä kaikkialta maailmasta Final Fantasy pelejä.
10. Aktiivinen X-taistelu
Tämä taistelujärjestelmä Final Fantasy XV , lausutaan Active Cross Battle, on muunnelma reaaliaikaisesta taistelujärjestelmästä. Pelaajat ovat vuorovaikutuksessa vihollisten kanssa suoraan kentällä erillisen taistelunäytön sijasta, mikä antaa heille mahdollisuuden aloittaa taistelut aktiivisesti tai välttää niitä. On mahdollista, että lähellä olevat viholliset voivat liittyä mukaan, mikä voi muuttaa pienen taistelun valtavaksi hyökkäykseksi. Pelissä on vain yksi pelattava hahmo, Noctis, ja kaikki muut puolueen jäsenet ovat tekoälyohjattuja.
Taistelun aikana ajoitettu mittari täyttyy, jonka avulla pelaaja voi ohjata puolueen jäseniä vapauttamaan tuhoisia, erityisiä hyökkäyksiä. Lähtökohta on innovatiivinen, mutta taistelun muotoilu puuttuu sen hallinnan suhteen. Käytetyissä painikkeissa on vain vähän vaihtelua, mikä poistaa toiminnan vaikutukset ja saa sen tuntemaan enemmän nappulaa kuin strategisoitavan pelattavuuden.
on Schmidtin olutta vielä valmistettu
9. Tyyli-Change Active Time Battle
Style-Change Active Time Battle (SATB) käytetään vain Salama palaa: Final Fantasy XIII . Koska Salama on pelin ainoa pelattava hahmo, hän pystyy vaihtamaan kolmen eri roolin tai kaavan välillä. Hyökkäysten käyttäminen laskee ATB-palkkia vain kyseisille kaavoille, ja palkki täyttyy paljon nopeammin, kun skeema ei ole käytössä, joten pelaajien on vaihdettava Lightningin eri skeemojen välillä koko taistelun ajan.
SATB: llä on monia mielenkiintoisia elementtejä. Se saa inspiraatiota aikaisemmista taistelujärjestelmistä ja sisältää joitain innovatiivisia konsepteja. Valitettavasti sen toteuttaminen jättää taistelujärjestelmän tunteen uudelta napinpelaajana.
8. Komennon synergiataistelu
Taistelujärjestelmä vuonna Final Fantasy XIII ja XIII-2 oli mielenkiintoisia käsitteitä. Kukin puolueen jäsen voi käyttää kolmea mahdollisesta kuudesta Paradigmasta, pelin luokkajärjestelmästä. Paradigman synergiajärjestelmän avulla pelaajat voivat muokata kolmen hengen juhliaan vuorotellen eri synergiayhdistelmien välillä taisteluun sopivaksi.
Jokaisella puolueen jäsenellä on oma ainutlaatuinen ajoitettu mittaripalkki, vaikka pelaajat hallitsevat vain puolueenjohtajan toimia. Mittari koostuu samanlaisista segmenteistä, jotka täyttyvät taistelun aikana, ja toiminnot ja hyökkäykset käyttävät kumpikin osaa mittareiden segmenteistä, joten pelaajien on strategisoitava ketjujen loitsut ja hyökkäykset. CSB-järjestelmän konsepti on innovatiivinen ja tuo peliin syvemmän strategiajärjestelmän. Keskellä taistelua ohjaus kuitenkin toistuu.
7. Perinteinen vuoropohjainen
Pelaajat, jotka tuntevat sarjan kaltaiset Pokemon ja Dragon Quest tunnistaa tämän taistelujärjestelmän, jota käytettiin kolmessa ensimmäisessä Final Fantasy pelejä sekä Final Fantasy: Valon neljä sankaria . Nämä taistelut ovat melko vakio monille JRPGS: lle. Pelaaja ja tekoäly tekevät vuorotellen liikkeitä. Toiminta keskeytyy, jotta pelaajat voivat viedä strategiointiin tarvittavan ajan, ja jatkuu, kun kaikki puolueen jäsenet ja tekoälyhahmot ovat valinneet toimintansa. Yksiköt saattavat menettää käännöksen, jos hyökkäys tai loitsu ne porrastavat, vaikka käännökset taipuvat menemään edestakaisin, järjestyksen määrittäen kunkin hahmon nopeus- tai ketteryystilasto.
6. Latausaika-taistelu
Latausaika-taistelu otettiin käyttöön vuonna Final Fantasy Tactics . Se käyttää latausaikamittaria, joka täyttää jopa 100, jotta yksiköt voivat toimia. Nopeus määrittää, kuinka nopeasti kunkin yksikön latausmittari täyttyy. Tämä järjestelmä muuttaa perinteiset videopelitaistelut virtuaalisiksi shakkipeleiksi 3D-ympäristössä. Se lisää haastetta ja strategiaa pelaajien taisteluun, koska heidän on otettava huomioon vihollisen ja tekoälyohjattujen puolueen jäsenten liikkeet suunnitellakseen seuraavaa siirtoaan. Voit helposti unohtaa parantavan loitsun tai juoma, jos siirryt ystävällisen tekoälyn hahmojen ulkopuolelle.
kelmi kuollut mies ale
5. Ehdollinen vuoropohjainen taistelu
Japanissa tunnettu Count Time Battle -tapahtumana tätä taistelujärjestelmää käytettiin Final Fantasy X , Mitat II ja Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Se perustuu vuoropohjaiseen järjestelmään, jolla on 'Act List', eikä kierrosta. Useat taistelutekijät voivat vaikuttaa tuleviin kierroksiin vaikuttaviin hahmoihin. Nopeus on yksi tämän pelin tärkeimmistä tilastoista, jonka avulla hahmot voivat kääntyä enemmän. Pelaajat voivat vaihtaa puolueen jäseniä taistelun keskellä ja käyttää loitsuja ja kykyjä, kuten Haste, hyödyksi. Tämä järjestelmä oli riittävän yksinkertainen uusille pelaajille, samalla kun sillä oli taustalla strategia, jota pitkät fanit voivat nauttia.
4. Reaaliaikainen taistelu
Tämä taistelujärjestelmä otettiin käyttöön vuonna Final Fantasy XI , sarjan ensimmäinen MMO-tyylinen peli. RTB: ssä loitsulla ja toiminnalla on viileäajastimet, joten pelaajien on odotettava tietty määrä aikaa ennen toiminnan toistamista. Tätä järjestelmää käytettiin myöhemmin muutamalla versiolla Final Fantasy XIV , franchising-pelin toinen pettymys online-moninpelien maailmaan. FFXI Poisti myös satunnaiset kohtaamiset ja erilliset taistelunäytöt. Tämä oli innovatiivinen siirto franchising-yritykselle, ja siihen on vaikutettu myöhemmin Final Fantasy taistelujärjestelmät.
3. Aktiivisen ulottuvuuden taistelu
Tämä taistelujärjestelmä on kehittynyt Active Time Battle -järjestelmästä, ja sitä on käytetty toistaiseksi vain vuonna Final Fantasy XII . ADB-järjestelmä mahdollisti taistelut erillisen näytön ulkopuolella, eliminoi satunnaiset taistelutapaamiset ja antoi pelaajille mahdollisuuden ladata taisteluun tai pitää etäisyytensä tutkittaessa uusia alueita.
Mikä tekee ADB-järjestelmästä todella erottuvan, on pelit. Niiden avulla pelaajat voivat ohjelmoida puolueensa toiminnan niin paljon tai vähän kuin haluavat. Gambit hallitsevat, kuinka puolueesi reagoi taistelussa, tavoitteisiinsa asti ja kuinka usein juoma- ja parantumishoitoja käytetään. Pelaajat hallitsevat vain suoraan puolueen johtajaa, mutta Gambits sallii muiden puolueen jäsenten paremman tekoälyn hallinnan taisteluiden aikana.
2. Nimetön Final Fantasy VII Remake -järjestelmä
Uusin taistelujärjestelmä Final Fantasy VII Remake , ei ole vielä nimetty. Se säilyttää alkuperäisen ATB-järjestelmän elementit ja sisältää myös reaaliaikaiset näkökohdat. Pelaajat voivat väistää, estää ja hyökätä reaaliajassa tai käyttää taktista tilaa, joka muistuttaa alkuperäisestä ATB-järjestelmää. Pelaajat voivat valita toimintoja taktisen tilan valikosta tai sitoa komennot pikavalintoihin, jolloin pelaajat voivat valita kahden taistelujärjestelmän välillä mieltymyksistään riippuen.
wasatch kummitus ratsastaja
1. Aktiivinen aikataistelu
Active Time Battle -järjestelmällä on yhtäläisyyksiä perinteiseen vuoropohjaiseen järjestelmään, jonka se korvasi, lisäämällä ajoituksen hyökkäyksiin ja komentoihin. Taistelun edetessä mittari täyttyy, ja kun se on täynnä, puolueen jäsen suorittaa toiminnon. ATB-järjestelmässä on kaksi pelitilaa: Aktiivinen ja Odota. Aika joko pysähtyy, kun pelaajat liikkuvat valikoissa tai jatkavat virtaamista. Pysähtyminen voi johtaa siihen, että viholliset saavat useita osumia ennen liikkumistasi.
ATB otettiin käyttöön vuonna Final Fantasy IV , johon on lisätty ketjutus ja kyky vaihtaa luokkia lennossa Final Fantasy X-2. Monissa myöhemmin sarjan peleissä on mukana ATB-järjestelmän elementtejä, joten se on helposti yksi sarjan tunnetuimmista ja rakastetuimmista järjestelmistä.