TO Dungeons & Dragons puolue tuskin näyttää täydelliseltä ilman Rogue. Kiiltävä sormi ja laskeva mieli ovat usein Konna, joka avaa lukittuja käytäviä kumppaneilleen, havaitsee ja riisuu ansat, etsii piilotetut helmet, joita muu puolue on saattanut unohtaa, ja näkee ympäröivän maailman piilotetut totuudet. Samalla kun muut luokat hioa urheilullisia kykyjään murskata vihollisia tylpällä voimalla, Konnat hioavat taistelutaitojaan laskettujen, tarkkojen lakkojen tekemiseksi, jotka aiheuttavat usein yhtä paljon, ellei enemmän vahinkoa kuin taistelijat, joiden kanssa he matkustavat.
Monilla Konnoilla on yhtäläisyyksiä persoonallisuudessa ja motivaatiossa, mutta kaksi ei ole täsmälleen samanlaisia. Jotkut ovat suoria varkaita, kun taas toiset ovat rikollisia suunnittelijoita. On myös kelmuja, jotka luottavat taikuuteen auttaakseen heitä alallaan, ja toiset, joilla on edelleen yhteys kuolemaan, mikä tekee heistä arvokkaita vakoojia ja tunkeilijoita. Konnetta kehitettäessä on tärkeää tutkia huolellisesti kaikki arkkityypit hahmollesi sopivimman määrittämiseksi.
Partiolainen
Konnut, jotka ottavat partiolaisen arkkityypin kolmannella tasolla, ovat varkauden mestarit ja navigointi. Olivatpa ne vartuneet vilkkaan kaupungin kaduilla ja takatieillä tai selviytyneet sivilisaation laidalla, partiolaisilla on kyky tehdä itsensä näkymättömiksi, kun he siirtyvät puolueen eteen selvittääkseen, mitä edessä on. Ne ovat usein arvokasta omaisuutta maan yli liikkuville sotaryhmille, kun he liukastuvat näkymättömien ja tuntemattomien paikkojen läpi kerätäkseen tietoja ja salaisuuksia raportoidakseen johtajilleen.
Partiolaiset pelaavat helposti vakooja- tai palkkionmetsästäjää, ja joutuvat usein johtamaan varkaita väijytyksiä, jotka on suunniteltu tarttumaan vihollisiin. Partiolaisille tarjottuihin taitoihin kuuluvat taito luonnossa ja selviytyminen sekä lisääntyneet liikkumisnopeudet, jotka auttavat heitä pääsemään paikkoihin ja pois paikkoja nopeammin kuin muut. He myös hyötyvät aloitteellisista rooleista tason noustessa, mikä saattaa heidät etusijalle taistelun alkaessa.
Inkivisiitti
Inkivitiivisillä kelmuilla on innokas mieli oppimiseen ja salaisuuksiin, joiden avulla he voivat laittaa sormensa ympäröivän maailman pulssiin ja löytää piilotettuja yksityiskohtia, joita muut saattavat unohtaa. Heillä on tarkat yksityiskohdat ja kyvyt, joiden avulla he voivat tutkia muiden sanoja ja toimia aikomuksensa selvittämiseksi. Inkiviteetit ovat täydellinen lisä puolueelle, joka saattaa neuvotella tuntemattomien järjestöjen, poliitikkojen, kuninkaallisten, papiston ja kultistien kanssa, koska he näkevät valheen ja petoksen toisen motivaation juuressa.
uusi Belgia 1554 -katsaus
Kyky etsiä piilotettua tekee niistä myös täydellisen liittolaisen susien paljastamiseksi lampaiden vaatteissa. Inkivitiivisen tason noustessa heidän aistinsa ja kykynsä paranevat, kun he saavat bonuksia Insight- ja Investigation-tarkastuksiin. He oppivat myös tutkimaan vastustajiaan ja paljastamaan piilotettuja heikkouksia, jotka helpottavat heidän voittamista.
lentävä koiran ohran viini
Varas
Kun ihmiset ajattelevat Konnat, tämä tulee yleensä mieleen arkkityyppi. Murtovarkauden, ryöstön ja ryöstön hallitsijoilla, varkailla ei ole epäilyksiä leikkaamalla kukkaron kieliä tai upottamalla kätensä toisten taskuihin ottamaan mitä vain haluavat. Varkaan mielessä omistusoikeus on hallussapito, ja kun he ottavat jotain omakseen, heidän on tehtävä mitä haluavat. He pitävät itseään ammattimaisina aarteenhakijoina, etsimällä aina seuraavaa suurta pistemäärää - ja taitoja, joihin he ovat erikoistuneet, mutta takaavat jonkinlaisen palkkapäivän missä tahansa.
Varkaan arkkityyppi myöntää näille Konnat-bonuksille, kun hän tekee kädetarkastuksia taskujen, aseiden riisumisen ja jousitettujen lukkojen poimimiseksi. Kiipeily on heille helppoa, koska heidän työnsä aikana heitä usein kehotetaan tunkeutumaan toisen tarinan aukkojen läpi. Nämä Konnat saavat myös korkeimman varkaustaktiikan, jonka avulla he voivat hiipiä huomaamattomiin paikkoihin tai yllättää vihollisensa lasketuilla ensimmäisillä iskuilla. Ajan myötä he jopa hallitsevat maagisia esineitä, jättämättä huomiotta luokan-, rotu- ja tasorajoituksia käyttääksesi niitä tavoilla, joilla muut eivät voi edes uneksia.
Swashbuckler
Merirosvot, prikaatit ja kaksintaistelijat kuuluvat usein Swashbuckler-arkkityypin piiriin, ja he keskittyvät taitoihinsa miekkataiteeseen. Heidän menetelmänsä ovat sujuvia ja nopeita, ja heidän saavuttamansa hienon jalkatyön ansiosta hyökkäykset näyttävät melkein vaivattomilta, kuten monimutkainen ja lumoava tanssi. Heillä on kyky yhdistää miekkoja, lakaista sisään huolellisesti sijoitettujen hyökkäysten kukoistuksella, ennen kuin he lähtevät vaivattomasti turvallisuuteen aiheuttamatta mahdollisia hyökkäyksiä.
Swashbucklers ovat yleensä hyvin karismaattisia, kuten Kolme muskettisoturia , vihamielisten olentojen pilkkaaminen ja syrjäyttäminen hyökkäysrooleissaan kohteisiin nähden, joka ei ole Swashbuckler. Ei-vihamieliset olennot hurmaavat jopa minuutiksi, pitäen Swashbuckleria ystävänä ja liittolaisena, kunnes se on provosoitu tai hyökätty.
Nämä Konnat ovat nopeita ja ketteriä liikkeitä vain parantuessaan heidän noustessa ylöspäin, samoin heidän miekkataitonsa. Siihen mennessä, kun koukku saavuttaa tason 17, he ovat niin taitavia käyttämissään terissä, että he voivat todella rullata ohitetun hyökkäysrullan (epäedullisessa asemassa) ja yrittää laskeutua uudelleen.
on kapteeni amerikka osa hydraa
Mastermind
Ne, jotka valitsevat Mastermind-arkkityypin, tekevät liiketoiminnastaan muiden salaisuuksien taidokkaan paljastamisen ja manipuloinnin omien voittojensa saavuttamiseksi. Vakoojat, tuomioistuinmiehet ja juonittelijat kuuluvat tähän luokkaan, ja heidän elämänsä ovat yhtä kiehtovia kuin vaarallisiakin. He tietävät tarkalleen mitä sanoa ja tehdä melkein kaikissa tilanteissa, ja heidän puhumansa sanat ovat usein yhtä vaarallisia kuin terät ja myrkyt, joita he käyttävät huolellisesti laskettuun tapoon.
Sen lisäksi, että mastermindit puhuvat sujuvasti muita kieliä, he kykenevät matkimaan puhekuvioita ja aksentteja jokaiselle, jonka he ovat kuulleet puhuvan vähintään minuutin ajan. He ovat naamioinnin ja väärentämisen mestareita, jotka voivat muuttaa ulkonäköään ja persoonallisuuttaan sopivaksi melkein mihin tahansa tilanteeseen, jossa he ovat.
Mastermindit voivat myös ohjata heille tarkoitettuja uhkia aiheuttaen ne sen sijaan läheiselle olennolle. Kun he kasvavat voimakkaammiksi, he oppivat jopa suojelemaan omaa mieltään tunkeutumiselta telepatian tai muiden menetelmien avulla. He voivat jopa piilottaa petoksensa taitavasti, houkuttelemalla totuuspiirin kaltaisista loitsuista esittämään itsensä rehellisiksi ja totuudenmukaisiksi - vaikka eivät olisikaan.
Salamurhaaja
Vakoojat, palkkionmetsästäjät ja murhaajat, Assassin-arkkityyppi on niin salaperäinen kuin se voi olla kauhistuttavaa. Se antaa Konnoille mahdollisuuden iskeä nopeasti, näkymättömästi ja kovasti varjoista käsittelemällä joissakin tapauksissa välitöntä kuolemaa. He luottavat varkauteen, petokseen ja myrkkyyn vihollisia tavoilla, joita he harvoin näkevät tulemassa. He ovat päällikön tunkeilijoita ja juostajia, jotka tutkivat petoksen taidetta niin hyvin, että voivat integroitua paikkaan ilman, että kukaan edes tietäisi kuka he ovat tai mistä he ovat tulleet.
villin hengenveto vs skyrim
Taitavat naamioihin ja myrkkyihin, he liikkuvat tuntemattomien väkijoukkojen läpi, mikä helpottaa heitä saamaan pudotus viholliseen, joka ei edes tiennyt olevansa siellä. Heillä on ainutlaatuisia kykyjä, kuten Assassinate, mikä antaa heille edun hyökkäysheiteissä olentoja vastaan, jotka eivät ole vielä kääntyneet taistelukierroksella, tai välitön kriittinen osuma, kun olento yllättyy. Yhdessä salamahyökkäysvaurioiden kanssa yllätyshitti voi olla riittävän voimakas viemään vihollisen ulos ennen taistelun alkua.
Arka Trickster
Jotkut konnat huomaavat jo varhaisessa vaiheessa, että taika on yhtä hyödyllinen työkalu heidän kaupassaan kuin lukkomerkit, myrkkyt ja terät. Se ei vain tarjoa heille taitoja, joita he tarvitsevat fyysisten taitojensa vahvistamiseksi, vaan antaa heille kykyjä maagisilla lumouksilla ja illuusioilla. Arkaavat temppuilijat ovat usein sydämeltään kepponen, ja ottavat jonkin verran tyydytystä ympärillään tekemänsä pahuuden tuloksista. Se, että he nauttivat kiusauksistaan, ei kuitenkaan tee heistä yhtä vaarallisia, kun he kohtaavat.
Kolmannesta tasosta alkaen tämä Roguish-arkkityyppi saa kyvyn heittää kolme kantrippiä. Tähän sisältyy Mage Hand, jonka avulla he voivat tavoittaa ja napata pienet esineet merkittävältä etäisyydeltä varmistaen, etteivät ne itse vaaranna itseään. Nämä Konnat voivat todella tehdä Mage-kädestään näkymättömän, käyttämällä sitä tavoittamaan ja nappaamaan jotain näkymätöntä.
Kun taso nousee, Arcane Tricksters voi valita joukosta erilaisia Wizard-loitsuja, lopulta oppimalla loitsuja myös muilta luokilta. Aikanaan Arcane Trickster voi jopa oppia varastamaan maagisen tiedon vihollisen pyörältä ja heittämään sen takaisin heille. Menestyessään tällä pyrkimyksellä he voivat heittää loitsun loitsupaikkojensa avulla, eikä alkuperäinen pyörä voi loitsua kahdeksan tuntia.
Soulknife
Mahdollisuus rynnäkköön tunkeutua puolustuksiin on kauhistuttava kohteiden suhteen, mutta Soulknife-arkkityyppi vie tunkeutumisen kokonaan uudelle ja kauhistuttavalle tasolle. Soulknife vei läpi vihollisen puolustuksen (sekä fyysisesti että psyykkisesti), hyödyntämällä psioniikkaa ja kanavoimalla sitä työnsä suorittamiseen.
Ne, jotka kulkevat Soulknife-polkua, löysivät usein ainutlaatuiset kykynsä lapsina, outo ja salaperäinen voima ahdisti heitä, kunnes he etsivät turvapaikkaa ja tietoa ymmärtääkseen, mitä sisällä tapahtui. Taitojen hallitseminen vie aikaa ja omistautumista, toisin kuin munkin kouluttaminen, ja psionisen voiman käyttäminen perustuu psionisen energian noppien käyttöön.
Soulknives voi kutsua psioniset terät, käyttää psionisia kykyjään menestyäkseen, kun heidän fyysiset kykynsä epäonnistuvat, ja soluttautua telepaattisesti niiden ihmisten mieleen, joilta he tarvitsevat tietoa. Ajan myötä he voivat jopa peittää itsensä piiloutumaan psionisen energian verhoon tai rikkoa vihollistensa mielet, jolloin heidät tainnutetaan jopa minuutiksi.
kauden 2 demon slayer julkaisupäivä
Phantom
Koska Konnat pyrkivät pysymään varjossa, monet ansaitsevat melko kammottavan maineen kammottavista tekoistaan. Phantom-arkkityyppi pelaa taitavasti tätä petosta ja antaa Konnalle salaperäisen ja hyödyllisen yhteyden itse kuolemaan. Phantoms uppoutuvat negatiiviseen energiaan, joka antaa heille makabri kyvyn liikkua ympäri maailmaa kuin haamut. Heidän yhteytensä kuolleisiin tekee heistä hienoja luottamushenkilöitä nekromantiikkaa harjoittaville. Joissakin tapauksissa Phantoms voi jopa lainata taitojaan Raven Queenin kaltaiselle jumalattarelle ja metsästää niitä, jotka pyrkivät huijaamaan kuolemaa.
Tämä arkkityyppi antaa Phantomsille ainutlaatuisia taitoja, koska ne ammentavat niihin liittyvien henkien tuntemuksesta. He voivat myös siepata sielunkoristeita määrällä, joka on yhtä suuri kuin heidän taitopalkkionsa. Dungeon Masterin harkinnan mukaan nämä nipistimet voivat olla muodoltaan ja antaa Phantomille kiehtovia lahjoja.
Ajan myötä ja riittävän omistautumisen myötä Phantoms voi myös oppia vaiheittain astumaan sisään ja ulos kuolleiden valtakunnasta, muuttuen aavemaiseksi 10 jalan lentonopeudella ja kyvyllä liikkua olentojen ja esineiden läpi spektrimuodossaan. Tämä joustavuus ja ainutlaatuisuus tekevät Phantom-arkkityypistä parhaan vaihtoehdon Konnoille.