Taika sisään Dungeons & Dragons sitä pidetään usein tutkittuna ja oppimana, käsityönä, jonka pelaajahahmo päätti harjoittaa kiinnostuksen tai voimantarpeen vuoksi. Velhot omistautua elämäänsä taikuuden ymmärtämiseen Warlockit tarjoavat itsensä voimakkaille yhteisöille vastineeksi kyvyistään, jotka ylittävät heidän villimpiä unelmiaan. Velhoille taika on heidän veressään.
Samuel Adams uusi maailma
Joskus se on geneettistä, muinaisten lohikäärmeiden veri heidän sukulinjassaan, joka lataa vallan sisällä. Muille on vaikeampi määrittää heidän voimansa alkuperä. Ehkä demoni kosketti heitä lapsena tai siunasi Feyn henki syntyessään. Riippumatta siitä, mistä Velho yhdistää taikuuden, tämä lähde vaikuttaa heidän voimansa luonteeseen.
7. Kellosielu
Clockwork Soul -arkistotyyppi on kiehtova niille, jotka kaipaavat lisätä höyrystyshahmoa hahmojensa kehitykseen. Nämä taikurit ovat täynnä taikuutta koneelta, kuten Mechanus, ja ne on valmistettu itse Järjestyksestä ja ne tuottavat uskomattoman tehokkaita ja voimakkaita olentoja. Ympäröivänsä pitävät heitä usein outoina, ja he ovat lain ja järjestyksen ylläpitäjiä ja käyttävät voimaansa kaaoksen ja häiriön karkottamiseksi ennen kuin se voi valloittaa maailman.
Clockwork Soulsilla on paljon potentiaalia sen mukaan, miten pelaaja käyttää kykyjään. Silti tästä alaluokasta tuntuu siltä, että siitä puuttuu jotain olennaista. Se on ainutlaatuinen ja mielenkiintoinen konsepti (ja melkein täydelliset Warforged-hahmot), mutta se voisi ehdottomasti käyttää hieman enemmän rakennetta. Toivottavasti Wizards tarkistaa tämän käsitteen jonain päivänä tai tekee siihen muutoksia.
6. Villi taika
Villin taikuuden velhot ovat taajuuden vastakkaisella puolella kuin Kellotyö Soul - he ovat saaneet voimaa kaaoksen voimista. Heidän taikuutensa on arvaamaton, ja joka kerta, kun he loitsevat Sorcery-loitsun vuorollaan, Dungeon Master voi saada heidät pyörittämään d20: tä määrittämään Wild Magic -vaikutuksen. Vaikka tämä voi olla hauskaa ja arvaamatonta, valitettavasti se voi myös vahingoittaa pelaajaa ja heidän puoluettaan. Kun he kasvavat voimakkaammiksi, niin myös heidän taikansa haitalliset vaikutukset. Käsitteellisesti Wild Magic on todella siistiä, mutta se, että se on niin vaarallista, tekee muista vaihtoehdoista houkuttelevampia.
5. Myrskyhoito
Ne, jotka pystyvät jäljittämään Sorcerous-alkuperänsä myrskyyn, vetävät taikuutta alkuilman voimasta. Olivatpa he syntyneet unohtumattoman myrskyn aikana, joka muovasi ja muovasi heidän sielunsa, tai kärsivätkö he suuren kuoleman melkein kokemuksesta, näiden velhojen ydin on peräisin myrskystä. Koska heillä on yhteys ilmaan ja kykyyn hallita säätä, heistä tulee usein välttämättömiä merenkulkualusten jäseniä, jotka ohjaavat aluksia ja ohjaavat myrskyjä.
Yksi siisti asia Storm Sorcerereissa on se, että kun he kasvavat voimakkaammiksi, he eivät vain saa immuniteettia salama- ja ukkovaurioille, vaan voivat todella käyttää lentoyhteyttä saadakseen maagisen lentonopeuden jopa 60 jalkaa tunnissa. Se on todella hieno voima, mutta muut Sorcerous-alkuperät tarjoavat aina mukavampia etuja.
4. Drakoninen verilinja
Kun ihmiset ajattelevat Velhoja, yksi ensimmäisistä asioista, jotka usein tulevat mieleen, on Draconic Bloodline -periaate. Näillä velhoilla on siteitä muinaisiin ja voimakkaisiin lohikäärmeisiin, mikä antaa heille mahdollisuuden hyödyntää taikuutta, joka liittyy tiettyyn lohikäärmeeseen. He voisivat saada läheisyyttä mustan lohikäärmeen hapon tai punaisen lohikäärmeen tulen kanssa.
Paitsi että heillä on esi-isänsä lohikäärmeen hilseileviä jäännöksiä, jotka auttavat parantamaan aseettomia vaihtovirtalähteitään, mutta samalla kun he etenevät tasoilla, heistä tulee lohikäärmemäisempiä ja lopulta kehittyvät pelon aiheuttava drakoninen läsnäolo, joka joko tuottaa pelkoa tai kunnioitusta. Bonustoimenpiteenä he voivat itää siipiä ja saada lentonopeuden yhtä suureksi kuin nykyinen nopeutensa. Nämä ovat erinomaisia ominaisuuksia, mutta se tuntuu myös melko tyypilliseltä verrattuna joihinkin muihin mahdollisiin alkuperiin.
3. Jumalallinen sielu
Jumalallinen sielu ei ehkä tiedä, kuinka kauan takaisin heidän perheyhteytensä jumalalliseen olentoon ulottuu, mutta jumaluuden kipinä heidän sisälläan muistuttaa kaikkia heidän ympärillään olevasta yhteydestä. Muinaiset käskyt ennustavat näitä velhoja joskus, jumalien lähettämät olennot korjaamaan maailman vääryydet - mikä on paljon henkilökohtaista painostusta tällaisen siunauksen kantajalle. Koska heillä on voimakas yhteys jumaluuteen, monet uskonnolliset hierarkiat saattavat jopa nähdä ne uhkana käytäntöjensä pyhyydelle.
Jumalalliset sielut pääsevät kolmen parhaan joukkoon yksinkertaisesti siksi, että he ovat voimakkaita parantajia, joilla on kyky itää omat siipensä. Heidän taustansa tarjoaa myös runsaasti tarinankerronta ja mahdollisuuden luoda uskomaton henkilökohtainen kaari kampanjan aikana.
2. Shadow Magic
Velhot, joilla on Shadow Magic, voivat toisinaan jäljittää sukulinjansa Shadowfell-olentoon, vaikka paikan pimeys kosketti toisia tavalla, joka vaikuttaa heidän luonteeseensa ja kykyihinsä. Rakentaessaan Shadow Magic Sorcereria pelaajilla on mahdollisuus valita ainutlaatuinen omituisuus tai heittää noppaa ja valita heille yksi. Ne voivat tuntua kylmiltä tai näyttää siltä, etteivät he edes hengitä nukkuessaan. Heidän taikansa heijastaa myös Shadowfellin luonnetta ja antaa heille kyvyn heittää loitsuja kuten Pimeys tai kutsua huonosti ennustettu koira taistelemaan heidän rinnallaan.
Ajan myötä nämä velhot voivat oppia teleportoitumaan tai Shadow Walk. Siihen mennessä, kun he saavuttavat tason 18, he voivat käyttää noituuspisteitään muuttamaan ruumiinsa vaurioita kestäväksi varjoiksi. Tämän velhon tumma luonne on niin salaperäinen kuin se voi olla kauhistuttavaa, ja se tarjoaa tätä polkua seuraavalle pelaajahahmolle ainutlaatuisen siteen johonkin monipuolisimmista kammottavimmista koneista.
1. Aberrant Mind
Psioniikat ovat vaarallisimpia ja kauhistuttavia maagisia kykyjä Dungeons & Dragons . Psioniseen taikuuteen erikoistuneilla on valta hyödyntää vihollistensa mieltä ja manipuloida ajatuksiaan, mikä saattaa heidät hulluksi tai manipuloida heitä tekemään tarjouksensa. Näillä voimakkailla Velhoilla on pääsy sellaisiin loitsuihin kuin rauhalliset tunteet, Mind Sliver ja Raryn telepaattinen joukkovelkakirjalaina, jotka hallitsevat mieltä ja vaikuttavat tuloksiin yksinkertaisesti muuttamalla muiden reaktioita ja toimia.
Aberrant-mielet saavat voimansa jostakin muusta maailmasta peräisin olevasta lähteestä. He eivät ehkä pysty lentämään, mutta he voivat teleportoitua jopa 120 jalkaan ja luoda voimakkaan voiman aiheuttaman vahingon, joka vetää olentoja viimeiseen varattuun tilaan. He voivat myös vakuuttaa vihollisensa siitä, että he voisivat lentää, juuri ennen kuin heidät puhutaan kävelemään reunasta. Vaikka kenelläkään ei pitäisi olla oikeastaan tällaista voimaa, pelissä, jossa pimeimmät viholliset saalistavat ahneesti heikkoja, on joku lähistöllä, joka voi manipuloida vihollisen mieltä, todella hyödyllinen.