Warhammer 40,000: Darktide - Dan Abnett ja Anders De Geer kiusoittelevat heidän Grimdark-peliä

Mitä Elokuvaa Nähdä?
 

Ystävällisesti suositun ampujapelin fanit Warhammer: Vermintide tuntevat kehitysyhtiö Fatsharkin moitteettomasti suunnitellut pelit. Vaikka vuoden 2018 kriitikoiden ylistämä Vermintide 2 sillä on edelleen suuri pelaajapohja, yritys valmistautuu seuraavan pyrkimyksensä julkaisemiseen: Warhammer 40 000: Darktide . Huolimatta siirtymisestä tieteiskirjallisuusversioon Warhammer maailmankaikkeudessa peli näyttää tuovan saman 4 pelaajan toiminnan, jota fanit ovat rakastaneet.



Warhammer 40 000: Darktide Kirjoittaja Dan Abnett ja kehittäjä Anders De Geer puhuivat CBR: lle heidän odotetusta tulevasta pelistä. Vaikka kumpikaan ei kyennyt paljastamaan liikaa tietoa pelin uudesta mekaniikasta ja pelattavista hahmoista, heillä oli paljon sanottavaa grimdark scifi-universumista Warhammer 40 000 , kertomuksen ja pilkkaamisen rooli vauhdikkaissa peleissä ja ilo ikonisen Lasriflen herättämisestä eloon.



CBR: Mikä oli roolisi Darktide , Dan?

Dan Abnett: Minut rekrytoitiin lähinnä - luulen - tuovan tietoni 40k maailmankaikkeus, joka on kirjoittanut siitä niin monta romaania viimeisen noin 20 vuoden aikana, ja selkeyttää rakennetta, jonka Fatsharkin kaverit ovat luoneet. He tiesivät, mitä he halusivat saavuttaa, mikä pelimekaniikka olisi, mutta tietysti meillä on sijainti, joten siellä oli paljon maailmanrakennusta tehtävää, jotta tuo asia todella herätettäisiin, luotiin tämä hämmästyttävä pesäkaupunki tarinasta - mikä on valtava asia, se ei ole vain kaupunki, se on koko maanosan kokoinen paikka. Joten se on valtava alue, maailma maailmassa, jota voidaan tutkia. Ja tavallaan rakentaa kohtaamiasi hahmoja ja jotain tekemistä juonen toiminnan kanssa, ja kaikki tämä.

Joten se oli lähinnä lihan asettamista luille, mitä he halusivat tehdä. Heillä oli jo hienoja ideoita, ja kuten idiootit, he ajattelivat, että minä olin yksi, joka kysyi, joten katsotaanpa, miten se toimii heille. Ei, se oli hauska asia. Tarkoitan, kirjoitan ilmeisesti Warhammer ja kirjoittaa romaaneja ja kirjoittaa paljon sarjakuvia. Mutta työskentelen peleissä, ja tämä on todella mukava yhdistelmä kiinnostustani peleihin ja syvää rakkauttani Warhammer . Joten, joo, olin erittäin iloinen saadessani kutsua.



LIITTYVÄT: Viisi yhteispelipeliä sen jälkeen, kun se vie kaksi

Mikä oli hahmojen, mekaniikan ja kattavan tarinan luomisen järjestys? Kuinka paljon sinun piti mennä eteenpäin, Dan, kun yritit lihoittaa tätä maailmaa? Ja kuinka paljon luotat Danin tarinaan, Anders, pelin yksilöimiseksi?

Anders De Geer: Sanoin tämän Danille useita kertoja, mutta mielestäni Dan oli mukana projektissa ennen kuin Dan tajusi projektin olevan olemassa. Jo ennen kuin aloimme todella työskennellä Danin kanssa, saimme koko tiimin lukemaan Danin kirjoja - Eisenhorn ja Gauntin haamut . Tarkoitan, se johtuu lähinnä siitä, että he kuvaavat näkökulmaa, jonka halusimme saavuttaa Darktide . Joten meille Danin saaminen oli eräänlainen unelma. En näe ketään paremmin tietävän tarkalleen ihmisen näkökulmaa.



Ja: Se on erittäin ystävällistä sanoa niin. Mutta mielestäni se on hyvin avain siihen. Warhammer maailmankaikkeus on laaja ja operatiivinen mittakaavassaan ja surullisen synkässä, joka leviää kaikkeen. Mutta ikoninen asia sisään Warhammer todella on Space Marine, tällainen pysäyttämätön panssaroitu voima, joka on kaikenlainen juliste-lapsi Warhammer . Ja se on tavallaan ilmeinen paikka mennä niin moniin tarinoihin, muiden pelien tukipisteeseen ja kaikenlaisiin erilaisiin asioihin.

LIITTYVÄT: Poistu: Miksi sinun pitäisi pelata tätä unohdettua Co-Op-mestariteosta NYT

Mutta romaaneissa, jotka olen kirjoittanut vuosien varrella, vaikka olen kirjoittanut Space Marines, olen melkein aina pyrkinyt kohti inhimillistä elementtiä, ts. Keisarillista vartijaa, joka on säännöllinen ihmisarmeija, jota on miljardeja tähtien poikki, käytetään yleensä tykinkeina. Tai kirjoissa, kuten Eisenhorn kirjoja, joissa puhumme inkvisiittoreista, jotka ovat lähinnä erikoispoliiseja, jotka partioivat maailmankaikkeutta etsimällä harhaopin merkkejä ja kaaoksen tunkeutumista. He ovat yleensä myös olennaisesti säännöllisiä ihmisiä. Syy, miksi olen aina tehnyt sen, johtuu siitä, että luulen olevan tavallinen ihminen tässä maailmankaikkeudessa, vaikka se tekee sinusta uskomattoman haavoittuvaa, se on paras tukiasema lukijalle tai pelaajalle - se on relatable, ymmärrät mitä ihminen on, joten voit kommunikoida maailmankaikkeuden hyvin paljon heille ja myös välittää sen heidän kauttaan lukijalle, koska he näkevät ihmisen reaktion ja ihmisen reaktion asioihin.

Joten olin todella innoissani, kun he alkoivat kertoa minulle, mitä heillä oli mielessä tässä pelissä, että se on pohjimmiltaan inkvisiittinen tehtävä ja pelaat jotakuta, joka on pohjimmiltaan ihminen, joka on melkein vastoin sinun tahtoasi ja jolle ei ole muuta vaihtoehtoa, palkattiin tykinkarhuksi auttamaan heitä palvelemaan tätä tehtävää. Se teki pelistä epätavallisen ja mielestäni todella rohkeasti ja mielenkiintoisesti ihmiskunnalta. Kohtaat tämän ympäristön ja kaiken, mitä siinä on ihmisen näkökulmasta, mikä tekee sinusta hyvin haavoittuvan ja haavan ja tekee vastauksesi siihen myös paljon naturalistisempaa. Siksi pelaaja oppii tuntemaan tämän maailmankaikkeuden mielestäni paljon nopeammin ja viskeraalisemmin kuin jos he olisivat vain pysäyttämättömiä Space Marine -joukkoja, joista usein, valitettavasti sanon, puuttuu persoonallisuus - heidän luonteensa vuoksi. geneettinen luominen heiltä puuttuu sellaisissa emotionaalisissa reaktioissa.

RELATED: Kuinka höyry tekee sohvayhteistyöstä pitkän matkan

Ja tämä kertoo puolestaan ​​todella jännittävällä tavalla pelattavuuden, koska olet haavoittuva ja kertoimet ovat pinottu sinua vastaan. Siksi selviytyäkseen sinun on luotettava tiimisi ystäviin, kollegoihisi ja toverisiisi ja sinun on tehtävä yhteistyötä, koska et todellakaan aio yksin mahdollisuuttasi. Joten se on sekä hieno tapa saada pelaaja tuntemaan olevansa todella pelaajansa kengissä, loistava tapa kommunikoida pelaajan maailmankaikkeudesta ja mikä tärkeintä, hyvä tapa kannustaa sellaista osuuskuntaa dynaaminen, että peli on kyse. Joten ajattelin, että se oli hieno idea ja ilmeisesti, että olen erityisen kiinnostunut universumista, tavasta, jolla kirjoitan niitä, joten se oli hienoa.

Oikeastaan ​​heillä oli malli mielessä, he tiesivät mitä haluavat tehdä, he tiesivät minkälaisia ​​paikkoja he halusivat ja siellä oli inkvisiittori, jolla oli tärkeimmistä vanhimmista jäsenistä koostuva sotaryhmä, ja sitten sen alapuolella olisi ihmisiä, kaiken tällaisen rakenteen. Joten kyse oli siitä, että keksin ajatuksia, jotka olivat totta 40k lihakseen nämä asiat, mutta sopivat myös peliin, koska peliin keksimäsi asiat eivät välttämättä ole asioita, jotka keksit sarjakuvalle tai romaanille, niiden on toimittava eri tavoin. Olemme tehneet läpi valtavan hauskoja aivoriihiä.

Se on myös minulle erittäin mielenkiintoinen, koska esimerkiksi kun kirjoitin Eisenhorn romaaneja kauan sitten, peli, the 40k maailmankaikkeus, vaikka tutkimusta oli valtava määrä, se oli olemassa yksinomaan taistelukentästä ja kokemuksestasi pöytälevyn miniatyyripelissä. Joten kun aloin kirjoittaa romaaneja, kuten Gauntin haamut ja Eisenhorn Erityisesti tajusin, että otin toiminnan pois taistelukentältä ja joutuin siis käsittelemään asioita, joita ei ole koskaan ennen tehty. Joten minun piti keksiä maailmanrakennus, keksi kauheita asioita rakeisella tasolla päivittäisten esineiden suhteen, joita kohtaat. Mikä on olennaisesti puhelinsoitto? Sitä ei kutsuta puhelimeksi - kaikki sellaiset asiat, joita sinun pitäisi käsitellä. Joten päädyin todella lisäämään sanavarastoa 40k pelin keksimällä asioita, joista minun piti kertoa romaani. Ja se oli erittäin hauskaa, koska se tarkoittaa, että pääset todella pelaamaan asioita ja antamaan panoksen.

RELATED: Ovatko Co-Op-pelit palanneet?

schofferhofer vaaleanpunainen greippi hefeweizen

Jälleen kerran, nyt työskentelemme tässä ympäristössä, peliympäristössä, teemme sen uudestaan, koska voin romaanissa ohjata lukijaa siihen, mihin he kiinnittävät huomiota, voin käydä läpi sen, koska tietysti, Olen vastuussa ja he seuraavat minua. Mutta tietysti pelissä haluamme pelaajalle mahdollisuuden vaeltaa ympäristössä - se on poikkeuksellisia ympäristöjä - ja tutkia niitä ja tutkia niitä. Joten meidän piti todella alkaa ajatella asioita, joita en olisi koskaan edes pitänyt ajatella romaanissa. Koska, kuten Anders tykkää puhua, ajatus wc: stä toimii? Löydät tällaisia ​​asioita, koska missään ei ole rajoja, voit kirjaimellisesti jättää juoni ja mennä katsomaan asioita. Ja meidän on tiedettävä, onko heillä haarukoita? Mitä tuo siellä on? Kaikki sellaiset asiat. Ja se oli todella mielenkiintoista, koska se tekee maailmasta vieläkin perusteellisemman ja autenttisemman, koska sinun on todella mietittävä näitä asioita, koska ne tulevat näkyviin.

Eri: Luulen, että voimme lisätä myös tietysti, Darktide on seuraaja Vermintide asetettu 40k maailmankaikkeus. Haasteenamme on, kuinka kerromme tarinan? Ja paljon siitä tulee hahmohahmosta Vermintide kun he puhuvat keskenään ja puhuvat ympäristöstään. Ja se on myös yksi syy siihen, miksi halusimme mennä ihmisten kanssa - he voisivat puhua ongelmista muilla tavoin kuin avaruusaluset ja he välittävät toisistaan ​​ja muista asioista. Mutta myös, kuten Dan sanoi, ympäristötarinoista tulee myös erittäin tärkeitä, koska meillä ei ole niin paljon vuoropuhelupuita ja meillä ei ole niin paljon pelin tapoja kertoa tarina, joten ympäristöstä tulee erittäin tärkeä.

RELATED: Tappasiko Half-Life Retro FPS -pelejä?

Mikä on kattavan kertomuksen rooli toimintapainotteisissa peleissä Darktide ?

Ja: Tässä nimenomaisessa tapauksessa Darktide , kyse on tutkimuksestasi, jota suoritat, ja itse asiassa se selittää taitavasti, miksi ei ole myös Space Marinesia, koska meillä on tämä valtava pesäkaupunki, joka on tärkeä voimavara - se on todella, todella tärkeä paikka, se hallitsee paikallisella alasektorilla, se on Imperiumille erittäin tärkeää. Joten kun he havaitsevat ensimmäisen kerran ajatuksen siitä, että sen syvyydessä tapahtuu jotain pahaa, ehkä kaaoksen, kaaoksen kultin tai jotain, he eivät halua vain höyryttää Space Marinesin kanssa vain tasoittamaan paikkaa ja Nuke se kiertoradalta, koska he menettävät jotain erittäin tärkeää heille.

Joten inkvisiittori - inkvisiittorit ovat valtansa suhteen valtavasti voimakkaita, he voivat olennaisesti määrittää tarkalleen, miten he jatkavat tutkimusta - inkvisiittori on tullut ensin lähettämään agenttinsa pesään, jäljittämään kaikki tietoa, jonka he voivat saada, löytää kaikki kultin jäljet, sulkea se, mistä he voivat löytää sen. Koska se on ainoa tapa yrittää juurruttaa se kokonaan ja päästä eroon ja säilyttää pesän rakenne tuhoamatta tai vain pakottamalla sitä maan alle, jotta he eivät enää löydä sitä. Joten se on eräänlainen menettelytapa, se on eräänlainen tutkimus - olet menossa tehtäviin oppimaan asioita, jotka voit sitten tuoda takaisin ja lisätä kollektiiviseen kokonaisuuteen siitä, mitä tiedämme vihollisesta. Missä se piiloutuu? Mitä se tekee? Mikä on sen motiivi? Kuinka se toimii? Sellaisia ​​juttuja.

RELATED: Nintendo Switch on paras järjestelmä FPS-peleille - YKSI-ominaisuuden takia

Mutta se ei ole vain poliisin menettelytapa, koska se on hyvin väkivaltainen asia, aivan kuten Vermintide oli. Kultti ei aio luopua salaisuuksistaan ​​helposti ja se tulee olemaan hyvin, hyvin ikävää. Löydät itsesi tällaisen jalkasotilaan roolista, joka kerää tietoa. Saavuttamalla asioita voit voittaa myös inkvisiittorien luottamuksen, jotta he ottavat sinut vakavammin joukkueesi voimavarana. Ja kuten sanoin, se on vaarallinen asia. Selviytymiskauhussa on erittäin vahva elementti, koska kohtaat täysin kauhistuttavia asioita. Tämä ei ole erityinen spoileri, mutta kultin luonne on, että se on linjassa yhden kaaoksen jumalien, nimeltään Nurgle, joka on taudin jumala, joka on vain kamala. Se ei ole yksi lumoavista kaaosjumalista, sanotaanpa niin. Joten et halua mennä, 'Rekisteröidy minut, se näyttää hyvältä!' Tämä on todella, todella paljon kehon kauhua, paljon erittäin epämiellyttäviä asioita. Mielestäni se on hieno asia kokea eräänlaisessa yhteistyöympäristössä, koska todella reagoitte näihin asioihin.

Mutta toiminta - mitä olen nähnyt siitä, mitä he ovat voineet näyttää minulle toistaiseksi - on eräänlainen hämmästyttävän viskeraali ja jännittävä. Saamme nähdä joitain klassisia elementtejä 40k peli, josta on aikaisemmin kirjoitettu vain tai joka on esiintynyt muoviminiatyyreinä pöydällä - esimerkiksi klassinen Lasrifle ja vastaavat, jotka ovat ikään kuin pelin ikonisia. Mutta nyt saamme nähdä, kuinka heitä käytetään, voimme nähdä heidän nyrkinsä ja painonsa sekä kuinka kuormitat heitä ja millainen heidän tulivoimansa on ja kaikki sellaiset jutut. Mikä on mielestäni uskomattoman jännittävää, koska nämä ovat asioita, jotka ovat juuri olleet mielikuvituksessani pisimpään ja nyt he osoittavat sitä minulle, ja se on todella, erittäin hyvä.

LIITTYVÄT: Star Wars: Republic Commandon uusi satama on edelleen yksi Star Warsin parhaista ampujista

Siellä on loistava jännityksen ilmapiiri, ja kun asiat alkavat, ne todella alkavat kaikenlaisilla eri tavoilla. Luulen varmasti eron, ja Anders voi puhua tähän paljon tehokkaammin kuin minä, mutta tietysti suuri ero tässä ja Vermintide on taistelu, se tosiasia, että sinulla on nyt tuliaseita, on erittäin iso juttu, koska se ei oikeastaan ​​ole jotain, johon Vermintide koska se oli lähinnä käsi kädessä ja lähitaistelu. En tiedä, haluatko, Anders, puhua kuinka naurettavan vaikeaa se oli? Luota minuun, se oli vaikeaa.

jumalien valtakunta webcomic

Eri: Voin ehdottomasti lisätä, että alkaen Vermintide että Darktide , Yksi ensimmäisistä ja tärkeimmistä pelikysymyksistä, joita meillä oli, tajusimme, että etätaistelu olisi koko projektin suurin haaste, ja saisimme sekä paikallisen painopisteen pelaajan näkökulmasta etätaisteluun että myös vihollisen näkökulmasta. Meillä ei ole niin paljon vaihtelevia vihollisia Vermintide .

RELATED: Kuinka DOOMista tuli Gamingin kaikkein ICONIC FPS -sarja

Mitä eroja kirjoittajana on Warhammer fantasiamaailma ja Warhammer 40k scifi-universumi? Lähestytkö näitä eri tyyleillä?

Ja: Kyllä. Luulen, että aloitat tavallaan taisteluscifin ja fantasian ilmeisillä eroilla ja eräänlaisella työllä takaisin sieltä. Mutta molemmat Warhammer Minun on sanottava, että universumeilla on mielestäni todella erottuvia ominaisuuksia, niillä on hyvin ainutlaatuinen maku. Olen sanonut aiemmin, mutta kaikista suurista franchising-universumeista, joiden faneja voisit olla, melkein jokaisella niistä on pyrkimyselementti - Star Trek fanit haluavat liittyä Starfleetiin ja Tohtori Who fanit haluavat matkustaa TARDIS- ja Tähtien sota fanit haluavat liittyä Kapinaliitoon tai Imperiumiin, en tiedä. Ne ovat paikkoja, joihin haluat mennä faneina. En ole koskaan tavannut 20 vuoden aikana siitä, a Warhammer fani, joka haluaa mennä tähän universumiin. Se on hämmästyttävän kamalaa.

Se on kuitenkin upeaa. Molemmilla maailmankaikkeuksilla on todellakin tämä poikkeuksellisen erottuva ilme, tällainen suurenmoinen, eeppinen goottilainen tunnelma, mikä tarkoittaa, että se on eräänlainen erehtymätön. Et voi sekoittaa tätä muihin universumeihin. Sillä on todella hyvä laatu. Ja vaikka ihmiset ajattelevat molempien olevan kauhistuttavan dystooppisia, epämiellyttäviä paikkoja, joissa elinajanodote on alhainen ja ihmisten elämänlaatu on erittäin synkkä, väitän aina, että tämä kontrasti tekee ihmisen ominaisuuksista kannattavampia. Ajatus siitä, että yrität kummassakin maailmankaikkeudessa ilmaista rohkeutta ja toveruutta, saada takaisin vain viisi minuuttia tai hetken turvaa tätä hyvin vaarallista maailmankaikkeutta vastaan, mikä mielestäni saa nämä arvot lisääntymään. Kukaan sisään 40k tai Warhammer luulee koskaan muuttavansa maailmaa - 'Jos vain voimme voittaa tämän taistelun, kaikki on nyt parempi!' Siellä on kaukaisen tulevaisuuden synkkyys, mutta mielestäni se on todella mielenkiintoinen tapa esittää sellainen ihmisen tila siellä. Se on oikeastaan ​​oudosti niin negatiivinen, että saa positiivisen tuntumaan positiivisemmalta.

RELATED: Kuinka Wolfenstein rakensi ensimmäisen persoonan ampujan tyylilajin

Luulen, että se johtuu siitä, että ihmiset aliarvioivat melko paljon kuinka paljon Warhammer ja Warhammer 40k tuli 80-luvulta Isossa-Britanniassa ja eräitä sen kaltaisia ​​nykyaikaisia ​​asioita, jotka alkoivat suunnilleen samaan aikaan, kuten 2000 jKr ja Tuomari Dredd ja sellaista tavaraa. Ne kaikki olivat pohjimmiltaan satiirisia vastauksia Thatcheriten hallitukselle ja miltä elämä oli tuolloin. Joten heidän ja muun muassa satiirin ja kommenttien tuntemisessa on valtava osa Tuomari Dredd se on tavallaan nenällä. On ilmeistä, että se on eräänlainen satiirinen otos fasistisesta poliisivaltiosta, luulen. Sisään Warhammer Luulen, että se on syvemmälle piilotettu, koska se on myös peli ja ihmiset eksyvät pelaamisen hauskuuteen, mutta mielestäni se palaa aina siihen.

On olemassa sellainen Maverick ja ikonoklastinen tunne, joka synnytti esimerkiksi vaihtoehtoisen komedialiikkeen Yhdistyneessä kuningaskunnassa 80-luvulla ja sellaista. Mutta se tuli samanlaisesta ajattelutavasta - ei ole, että tekijät vain menivät ja tekivät pimeimmän, mitä he voisivat mahdollisesti tehdä itsensä lopettamiseksi. He tekivät sen pimeäksi, koska se oli ajoneuvo, jolla he pystyivät välittämään kyseisen idean yksilöstä ja vastaavista. Ja uskon niin monen vuoden ajan, että on tavallaan helppo unohtaa, mistä se tulee, mutta luulen ihmisten, jotka eivät ehkä tunne maailmankaikkeuksia kovin hyvin tai päättävät olla soittamatta niitä, he ajattelevat: 'Voi, onko naurettavaa ylhäältä ilkeä? ' Ja se on kuin, no, se ei ole tavallaan - siellä on kerros jotain puuttuu, että et ole tavallaan ymmärtää mistä tämä on alkanut.

LIITTYVÄT: Ascent on Cyberpunk-ampuja Diablo-faneille

Mitä voit kertoa meille pelattavista hahmoista Darktide ?

Ja: Mielestäni olemme tavallaan rajoitettuja, jos olen oikeassa, sanomalla siellä liikaa yksityiskohtia, mutta mielestäni on todella mielenkiintoisia vaihtoehtoja, joiden avulla voit pelata. Luulen, että se on sekä dynaaminen niiden hahmojen välillä, joita voit pelata, että myös, kuten sanon, sellaiset nimetyt hahmot, joilla on rooli tehtävän antajina, kouluttajina ja mentoreina, joissa on jonkinlainen toinen tarina kulissien takana siitä, miten integroit kyseiseen miehistöön ja voitat paikan vai et, riippuen siitä, kuinka hyvin pärjäät, ja tavallaan luotat tuon luottamuksen toiseen suuntaan. Joten mielestäni temaattisesti se on erittäin sopiva 40k että kyse on kaikesta mitä tiedät - keneen voit luottaa? Keneen voit luottaa? Kuinka kauan voit selviytyä tässä, jos sinulla ei ole ketään, johon voit luottaa? Ja vaihtoehdot heijastavat sitä varmasti. Tiedän, että he sanoivat: 'Älä puhu siitä liikaa', mutta mielestäni se on reilu sanoa.

Eri: Ehdottomasti - tarkoitan, että emme saa valitettavasti puhua nimenomaisesti varoista, koska haluaisimme. Mutta emme saa tässä vaiheessa mennä tähän.

LIITTYVÄT: Kolme PlayStation-ampujaa, jotka tarvitsevat uuden merkinnän PS5: lle

Fanien suosikki Warhammer Pelit ovat hölmö hahmojen välillä - Dan, olitko mukana myös tässä vuoropuhelun kirjoittamisessa? Ja kuinka paljon voit kertoa meille tästä kuuluisasta karsinnasta Darktide ?

Ja: Suurin osa siitä, mitä olen tähän mennessä tehnyt, on ollut päähenkilöiden perustaminen ja paljon maailmanrakennusta. Luulen, että tulevaisuudessa on mitä voimme kuvata kiusaamisiksi. Mutta kyllä, se on varmasti ehdottoman tärkeä osa sitä. Mielestäni se on osa tekemisen temppua Warhammer 40k toimivat erittäin hyvin. Tämä pätee myös romaaneihin - jos sinulla ei ole niitä persoonallisuuksia puhumassa ja mahdollisesti tekemällä todella synkää mustan huumorin vitsejä keskellä asioita, se muuttuu armottomaksi, koska on niin vaikeaa käsitellä toista universumia .

Löysin varmasti Imperial Guardin romaanisarjan, Gauntin haamut , joka mielestäni on nyt - olen menettänyt lukumäärän - 15 [kirjaa] tai jotain sellaista, kyllä, se on sotilaallinen SF ja kyse on sotilaiden taistelukokemuksesta maassa, mutta minulle se on eräänlainen jättimäinen saippuaooppera, jolla sattuu olemaan taistelukenttätoimintaa. Minulle kaikki on kyse niistä hahmoista. Se, miten he ovat yhteydessä toisiinsa, juoksevat vitsit, keskustelut, joita he käyvät keskenään, miten he onnistuivat pitämään moraalinsa vaikeimpina aikoina, sellaisia ​​juttuja. Ja se on ehdottomasti jotain, jonka haluamme kääntää tähän. Jos ei muuta, koska se toimii niin hyvin sisään Vermintide . Se on tärkeä osa tätä kokemusta, joten kyllä.

Eri: Ehdottomasti.

LIITTYVÄT: Deathloop on surrealistinen, 60-luvun inspiroima ampuja, jolla on selkeä Hitman-vaikutus

Onko videopelien ja sarjakuvakirjojen visuaalisen luonteen kannalta jotain vastaavaa, vai ovatko nämä muodot vain villisti erilaisia?

Ja: No he ovat sellaisia ​​ja eivät samaan aikaan. Ajattelen itseni tavallaan vain kirjailijaksi ja eräänlaiseksi kuvittelijaksi asioiden suhteen mielenkiintoisen maailman tai ympäristön rakentamiseksi tarinan asettamiseksi, mielenkiintoisten hahmojen rakentamiseksi pelaamaan sitä ja sellaisia ​​juttuja. Sitten luulen, että riippuen siitä, mihin työskentelen, kyse on todella kanavoida tämä mielikuvitus ja tuo luovuus ikään kuin oikeaan muotoon. Joten jos kirjoitan sarjakuvaa, niin miten voin antaa tämän vakuuttavimman visuaalisen tarinankerronnan? Mitä mielenkiintoisia asioita voisin tehdä täällä? Koska se tulee olemaan tarinan ensisijainen kantaja. Joten tarina, jonka kirjoitan sarjakuvaan, ei todellakaan ole samanlainen tarina kuin kirjoittaisin romaanille, vaikka siinä olisikin samat hahmot - he työskentelevät päinvastoin, hyödynnän tarinan eri puolia tarina proosassa niille, jotka teen sarjakuvana.

Mielestäni sama pätee myös täällä. Se on mielenkiintoinen oppimiskäyrä, vaikka olenkin työskennellyt peleissä jo pitkään, kaikenlaisia ​​todella mielenkiintoisia ja haastavia asioita, en ole koskaan pitänyt itseäni peliasiantuntijana. Luulen, että tuotan tarinan ja mitä yritän oppia kulkiessani, ovat täysin uudet tekniikat, jotka sinulla on, kun olennaisilta osin kukaan ei enää ole vastuussa tarinasta, koska haluaa antaa agentin pelaajalle, mikä on tietysti jotain, mitä ei koskaan tapahdu sarjakuvassa tai romaanissa. Joten yrität rakentaa asioita tavalla, joka joko antaa pelaajalle oikean orgaanisen tarinaelämyksen, melkein räätälöity, riippuen siitä, kuinka he valitsevat pelin, tai ainakin, ja näin on käynyt jotkut muut pelit, illuusio siitä, joten heistä tuntuu, että heillä on jonkinlainen tahdonvoima ja tahto, mikä on todella mielenkiintoinen asia tehdä.

RELATED: Wardens Rising yhdistää overwatchin ja tornien puolustuksen ainutlaatuiseksi ampujaksi

Kun kuljimme mukana, kun murtimme joitain mekanismeja, joita aiomme käyttää siihen, kaikki laskeutui kauniisti paikoilleen, koska sillä oli järkevää. Voimme esimerkiksi pelata vierekkäin pelaajia, jotka ovat ehkä aloittaneet pelin eri aikoina ja kokeneet enemmän tai vähemmän. Emme aio saada ihmisiä kopioimaan kokemustaan ​​vain siksi, että heidän ystävänsä yrittää saada heidät kiinni, koska jokainen päivä on uusi päivä. Olet kuin: 'No, liityit sota-yhtyeeseen sen jälkeen kun minä - ehkä voin kertoa sinulle joitain asioita, mutta mitä löydämme ja näemme, tulee olemaan uutta.' Ja se on todella mielenkiintoinen asia.

Outoa, on ollut mukavaa muutaman vuoden ajan tehdä tällaista asiaa, että joskus olen löytänyt asioita tarinan toiminnasta tavallaan pelin avoimella tavalla, jossa on vaihtoehtoja ja muutoksia, jotka osallistuja tai pelaaja. On asioita, jotka olen oppinut tarinasta siellä, jotka olen vienyt takaisin proosaan ja sarjakuviin, koska saat nähdä tarinoita eri tavalla. Luuletko: 'Odota hetki, jos se toimii siellä, kuinka voin tehdä sen eri tavalla?' Oletan, että se on tehnyt minut avoimemmaksi, ellei muuta, romaanien spontaanille muutokselle. Joskus voit työskennellä romaanin parissa kuukausia, mutta sinulla saattaa olla suunnitelmasi etukäteen ja menet: 'No, en voi poiketa siitä, koska olen suunnitellut kaiken siellä.'

Mutta itse asiassa joskus et saa kaikkia hyviä ideoitasi yhdessä päivässä. Ja saatat olla kolmen kuukauden kuluttua romaanista, joka työskentelee missä: 'Odota hetki, voisin tehdä tämän.' Ennen kuin olisin mennyt 'Voi, en parempi, jos kaikki romahtaa', mielestäni näen pelin toiminnan sujuvuuden ja sen, miten peli voisi tavallaan spontaanisti tuottaa asioita jonkun tekemien valintojen perusteella tekee sen keskellä, parissa viimeisessä romaanissani olen sisällyttänyt todella isoja ideoita, jotka ovat tapahtuneet minulle myöhään päivällä ja menneet: 'Odota hetki, tämä muuttaa kaiken, mutta se muuttaa sitä todella hyvällä tavalla . ' Joten voin sanoa, että opit tavallaan eri muodoissa, vaikka pohjimmiltaan käyttäisit samoja taitoja integroimalla jotain.

RELATED: Taistele merirosvoja vakuutusasiamiehenä hiekkalaatikko-ampujan ihossa syvällä

perustajat portteriolut

Anders, olet puhunut pitkän matkan taistelun vaihtamisesta Vermintide . Onko mekaniikassa muita eroja, joista voit puhua, jotain uutta, mistä pelaajien tulisi olla innoissaan?

Eri: En tiedä tarkalleen, mistä saan puhua. Mutta tarkoitan tietysti, että se on uusi IP, ja on olemassa joukko asioita, jotka meidän piti harkita tai harkita tällaisia ​​sopimuksia Vermintide mutta ei välttämättä Darktide .

Ja: Aion sanoa varmasti, että viestintä on avainasemassa - sanoitte juuri eräänä päivänä tosiasiassa siitä, että tässä voit pelaajina puhua ihmisille, jotka eivät ole kanssasi, koska tekniikka on olemassa 40k maailmankaikkeudessa tavalla, jota se ei sisällä Vermintide .

Eri: Joo, tarkoitan, on pieniä asioita. Hauska asia, kun puhuimme päätöksestä tehdä todella 40k pelin ja me ohjeistimme joukkuetta. Muistan, että eräs tason suunnittelijoista oli liikaa, erittäin iloinen siitä, että meillä oli sähköä. Kun ajattelet sitä, se on kuin Vermintide valaisee vain luonnonvalo tai taskulamput tai vastaava. Emme voi käyttää sähköovia tai sellaista Vermintide . Joten jopa tämä avaa valtavan mahdollisuuden luoda asioita, joita emme voi tehdä Vermintide . Tämä pätee melkein jokaiseen pelin osaan.

RELATED: Dread Templar jatkaa Throwback Shooter -trendiä

Myös molemmat Vermintide 1 ja Vermintide 2 ovat opettaneet meille paljon, varsinkin Vermintide 2 koska pelaajapohjamme on edelleen suuri ja näemme edelleen, miten ne ovat vuorovaikutuksessa järjestelmien kanssa ja mikä toimii ja mikä toimii vähemmän hyvänä. Joten opimme edelleen. Siellä on paljon asioita, joita emme muuta vain IP-osoitteen takia, vaan myös siksi, että meillä on ideoita parannuksista, joita voisimme tehdä tai lähestyä ongelmia uudella tavalla. Joten on paljon pienempiä asioita, tietysti monia, suurempia, joita emme voi todella sulkea pois.

Onko jotain muuta, jonka haluat jakaa faneille?

Ja: Voi luultavasti, mutta emme todennäköisesti saa sanoa sitä, joten meidän on parempi olla.

Eri: Meillä on niin paljon mitä haluamme sanoa, mutta en tiedä sallitaanko.

Warhammer 40,000: Darktiden on kehittänyt ja julkaissut Fatshark, ja se sisältää Dan Abnettin kirjoittamat kirjoitukset. Peli on tarkoitus julkaista vuonna 2021.

PITÄ LUKEMINEN: Parhaat Foss-taistelut FPS-peleissä



Toimituksen Valinta


Marvelin uusi Black Panther -sarja näyttää Wakandan eri puolen

Sarjakuvat


Marvelin uusi Black Panther -sarja näyttää Wakandan eri puolen

Marvel antaa Black Panther -faneille uuden näkökulman Wakandaan ja sen kulttuuriin.

Lue Lisää
Fast & Furious 9: n Sung Kang pohtii #JusticeForHanin tärkeyttä

Elokuvat


Fast & Furious 9: n Sung Kang pohtii #JusticeForHanin tärkeyttä

F9: n costar Sung Kang keskustelee paluustaan ​​Hanina seuraavassa Fast & Furious -elokuvassa ja tarjoaa ajatuksensa #JusticeForHan -fanikampanjasta.

Lue Lisää